根據游戲工委的最新數據,二次元類型游戲2020年一季度,中國二次元游戲市場實際銷售收入達 76.20 億元,季度環比增長 40.59%,二次元游戲用戶規模達 1.31 億環比增長 12.93%,各項增長數據均超過了游戲業整體大盤的成長率。
雖然工委所統計的二次元游戲包含了日漫、國漫、日式二次元,統計口徑范圍較泛,但二次元整體的體量已成長到了不容國內游戲發行商、廠商忽視的地步。
而表現在市場上,TapTap預約榜上二次元游戲越來越多,而能得到游戲從業者和玩家品質高度認同的游戲、二次元游戲的數量越來越多,隨著近期一輪又一輪二次元游戲步入市場,整個國內游戲市場的產品結構或將發生一些重大的變化。
經過數年的醞釀發酵,二次元游戲將從幾年前的非主流地位,演變為國內游戲最重要新游戲的來源、還將扮演出海的主力。
二次元火爆對國內游戲研發帶來了什么?
二次元優質產品的增多和火爆,是國內玩家和行業內開發者雙向選擇,成功匹配的結果。國內二次元之火、可謂徹底改善了國內游戲產品研發、宣發方式。
以日式二次元的套路來看,游戲PV、聲優、過場動畫、劇情、性格化角色塑造、Cos、玩家UGC、衍生品等等表現方式,已成為一款精品二次元游戲必須具備的特征。也是年輕一代玩家之所以喜歡二次元游戲的重要原因。
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而與之形成巨大反差的是,國內游戲廠商過去十幾年所擅長的MMO游戲,幾乎在以上各項上都做的不太好,劇情是跳過的、CG是沒有的、聲優是不請的、畫師都是自己員工,用戶是靠買的、而不是靠產品自身品質吸引過來的。
反觀二次元游戲,因為有明確的日式二次元游戲的參照物存在,對于不缺錢的二次元團隊,國內游戲廠商正在把游戲產品每一個之前從來不重視的環節、做到了自己能做到的極致,這帶來的是整個行業研發水準的提升,讓每一個游戲開發的工種都在產品中發揮他們的價值。這也就有了“3000萬投入的二次元便宜”的奇怪現象,二次元已不是廉價開發代名詞、而是高品質競爭的新領域。
二次元之火點燃的不只是創業者,也引爆了中國游戲屬于自己的真正原創力。
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