越來越多的人通過游戲的方式來調節工作生活的壓力,女性向游戲市場成為近幾年的熱門話題。
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根據2019年中國游戲產業報告,我國游戲人數達到6.4億,其中女性玩家3億。近半的用戶,廠商不抓是不可能的。除了網易外,最近樂元素、米哈游也都相繼發布了最新的女性向產品,騰訊此前也公布了《光與夜之戀》的相關消息。
女性向品類一大特點是,保持玩法休閑輕度的基礎上,更注重故事和人物能否立住,美術和音樂是否符合她們的胃口。而這些元素跨越了游戲本身,也是文娛產品的共同符號。
想火出圈?少不了“她們”的力量
包括騰訊網易在內的各大廠商瞄準的可不僅僅是女性玩家的錢包,還有她們自帶的社交影響力及對品牌塑造的積極作用。
其一、女性玩家自帶導量,影響泛用戶的決定。有句戲言,女玩家多的游戲,男玩家也不會少。根據《2018年中國女性游戲玩家行為分析報告 》,《戀與制作人》女性玩家占比為80.2%,照樣吸引了不少男性玩家。而自端游時代起,女性在各類網游中或多或少擁有一些默認的特權,比如下副本可以劃水,工會福利少不了,競技游戲有人帶,就連火遍全球的動森少不了幫妹、幫老婆肝的男人。
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其二、強圈層凝聚力,社交分享欲望更強烈。相比男性用戶,女性玩家更愿意自發在社交媒體上分享自己的游戲體驗,針對自己喜歡的內容進行同人文化的二次創作。這種創作分享源于興趣,而并非商業驅動。
廠商只要制作出符合她們口味的內容(故事、人設、音樂),由玩家自發進行二次加工UGC內容傳播,一方面不斷增強玩家凝聚力和一方面持續擴大群體影響力,甚至實現跨圈的態勢。這種圈層亞文化也就是前兩年IP大熱時高喊的粉絲經濟,一款快速火出圈的游戲,背后少不了女性玩家的推波助瀾,《明日方舟》就是典型的例子。
可以預見的是,游戲廠商們對女性向品類和女性用戶的挖掘,還將繼續且不斷加重。女向性玩家市場成為游戲廠商和游戲平臺不可或缺的產品類型。
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