根據(jù)最近兩年獲得版號(hào)的游戲來(lái)看,有能力沖擊榜單頭部的新游其實(shí)也不多。年初有一款《劍與遠(yuǎn)征》,年中則有一款《最強(qiáng)蝸牛》。這些在暢銷榜上冒尖的新游,其主流并不是大 IP 產(chǎn)品。由這些游戲可以看出,具有以下三種特質(zhì)的手游,可能會(huì)在今年的國(guó)內(nèi)市場(chǎng)中受到歡迎。
第一是全球化定位
立項(xiàng)著眼全球市場(chǎng)的手游,目前能在國(guó)內(nèi)發(fā)行取得較高的成功率。
1.這些游戲往往會(huì)在海外市場(chǎng)經(jīng)過(guò)多輪的數(shù)據(jù)驗(yàn)證與調(diào)優(yōu)迭代,從而以更穩(wěn)定的狀態(tài)面向國(guó)內(nèi)玩家。
2. 此類項(xiàng)目的底層邏輯是普世與大眾,而它的題材、畫風(fēng)又在本土市場(chǎng)中具有差異化競(jìng)爭(zhēng)的優(yōu)勢(shì)。
3. 國(guó)內(nèi)玩家近幾年不斷成長(zhǎng),明確了自己的游戲需求,增強(qiáng)了游戲辨別能力,并且對(duì)同質(zhì)化、不成熟的產(chǎn)品失去耐心。
舉兩個(gè)案例:莉莉絲的《劍與遠(yuǎn)征》與 Supercell 的《荒野亂斗》。兩款手游都是旗幟鮮明地做全球市場(chǎng)。它們追求全球化審美,主張運(yùn)營(yíng)和內(nèi)容全球統(tǒng)一,上線之前也都經(jīng)歷過(guò)漫長(zhǎng)的產(chǎn)品調(diào)優(yōu)期。相對(duì)而言,它們會(huì)比多數(shù)國(guó)產(chǎn)手游更穩(wěn)定,更成熟,也更不一樣。
而玩家并不會(huì)因?yàn)槲幕尘安煌芙^這些產(chǎn)品。《劍與遠(yuǎn)征》在國(guó)內(nèi)上線首日,拿下了 iOS 暢銷Top 5。今年6月上線的《荒野亂斗》國(guó)服,于 iOS 平臺(tái)取得首周近1億人民幣的收入。
由此來(lái)看,著眼于全球市場(chǎng)這件事本身,會(huì)讓一個(gè)項(xiàng)目更容易找到突破口。而這,或許正在成為一種趨勢(shì)。
我們可以從兩個(gè)跡象中看出勢(shì)頭。第一,越來(lái)越多的出海項(xiàng)目,開(kāi)始轉(zhuǎn)至國(guó)內(nèi),比如說(shuō)繼《劍與遠(yuǎn)征》后,莉莉絲下半年還會(huì)推《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》國(guó)服。第二,立足本土、瞄準(zhǔn)全球市場(chǎng)的高成本制作,開(kāi)始接連出現(xiàn)。
第二是走細(xì)分題材
對(duì) SLG 領(lǐng)域來(lái)說(shuō),「細(xì)分題材+成熟玩法」的打法思路早已不是什么新鮮事了,近幾年也不斷有新品通過(guò)這般組合在海外站穩(wěn)腳跟。跳出 SLG 來(lái)看,其他品類的突破口其實(shí)也繞不開(kāi)細(xì)分題材市場(chǎng)。
?傳統(tǒng)題材高度擁擠,競(jìng)爭(zhēng)空間越來(lái)越小;而套用老題材的游戲,本身也容易鉆進(jìn)固有的框架里,沒(méi)有多少創(chuàng)新的余地;再者就是,用戶的注意力是容易被新鮮感所牽引住的。所以我們看今年夏天的手游市場(chǎng),就有幾款黑馬產(chǎn)品循著題材空檔,實(shí)現(xiàn)了掘金。
青瓷自研的《最強(qiáng)蝸牛》上線一個(gè)多月了,仍未脫離暢銷榜前十。在此之前,你很難想到,一個(gè)題材獵奇、風(fēng)格怪誕的放置手游,能打破當(dāng)前的競(jìng)爭(zhēng)格局。畢竟,沒(méi)有什么數(shù)據(jù)能說(shuō)明蝸牛進(jìn)化養(yǎng)成游戲到底有多受歡迎。
制作人周然表示,在差異化題材里做更進(jìn)一步的內(nèi)容迭代,或許能讓產(chǎn)品形成更長(zhǎng)久的競(jìng)爭(zhēng)力。
第三種特是品質(zhì)革新
數(shù)值卡牌+三國(guó)題材——這種定式組合還能玩出什么新花樣呢?
我們?cè)诮衲晟习肽辏吹綆卓钊龂?guó)卡牌游戲登上 iOS 暢銷榜。而它們的成績(jī)恰好說(shuō)明了一件事:包括美術(shù)在內(nèi)的綜合品質(zhì)提升,是傳統(tǒng)題材、品類的突圍之道。
這也很符合游戲市場(chǎng)的發(fā)展規(guī)律:各個(gè)品類的門檻越筑越高,各個(gè)玩家群體的需求持續(xù)升級(jí)。
而自6月底上線至今,《三國(guó)志幻想大陸》仍處于 iOS 暢銷榜前十當(dāng)中。它的表現(xiàn)一方面說(shuō)明了卡牌品類的核??戶有多穩(wěn)定;另一方面也反映了更新穎的美術(shù)風(fēng)格和更?的品質(zhì)對(duì)玩家的吸引力。
由此及彼地來(lái)看,如 MMO、二次元、SLG 等品類,早就進(jìn)入了你追我趕的階段中。這對(duì)大多數(shù)團(tuán)隊(duì)而言,都不是一個(gè)輕松的過(guò)程。但門檻已經(jīng)擺在那了,玩家的需求呼聲也已經(jīng)出現(xiàn)了,那么誰(shuí)又會(huì)不去考慮如何提升自己產(chǎn)品的品質(zhì)呢?
總體來(lái)說(shuō),隨著國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境的變化,那些著眼于全球,立足于細(xì)分題材市場(chǎng),并且爭(zhēng)取做差異化體驗(yàn)與更高表現(xiàn)力迭代的產(chǎn)品,或許能取得更多的機(jī)會(huì)空間。
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