促成EGS和Steam“握手言和”的,并非二者真的達(dá)成了共識,而是Epic有更強(qiáng)大的敵人要對付。目前,Epic最大的對手并非Steam,而是蘋果和谷歌,更確切地說是蘋果。
Epic vs 蘋果這出大戲,在過去半個月時間里吸引了全世界的眼球,并且迅速快進(jìn)到了“你下架我游戲,我上法院告你”的剛槍階段,玩家、網(wǎng)友、廠商紛紛戰(zhàn)隊(duì)。未來何處何從,誰也不敢確定。
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?不是和平,只是從戰(zhàn)爭降級為沖突
那么,Steam賬戶登錄EGS是否確有其事嗎,意味著什么,以及這一事件能否會有助于Epic得到更多大義名分?
支持玩家用Steam賬戶登錄EGS的確是真的。不過和微信登錄不一樣的是,使用Steam賬號登錄EGS,玩家必須綁定已有的EGS賬號,或者新建一個EGS賬號以進(jìn)入平臺。與其說是授權(quán)登錄,更不如說是一次賬戶關(guān)聯(lián)操作。
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實(shí)際上也的確如此,在綁定Steam賬號之后,玩家還可以在賬戶管理中,進(jìn)行解綁操作。
有趣的是,和其他Twitch、Xbox、PS賬號不一樣,如果玩家沒有綁定Steam賬號,在賬戶管理網(wǎng)頁是找不到Steam選項(xiàng)的,目前綁定Steam的操作,其實(shí)很像用蘋果賬戶登錄EGS。
不只Steam,還能用蘋果賬號登錄EGS?是的,EGS目前支持登錄的賬號除了主機(jī)“御三家”和歐美“微信”Facebook,PC端的Steam、移動端的蘋果也包含在內(nèi)。
由于支持其他賬號登錄,只是使用了對方公布的API,同時對方并沒有封堵這一接口,所以Steam能登錄EGS,并不意味著Epic真的和Steam握手言和了、走向合作了。
如此前由Epic策略出版總監(jiān)Sergey Galyonkin,創(chuàng)始并運(yùn)營Steam第三方數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)網(wǎng)站Steam Spy,主要就通過Steam公開的API接口獲取游戲銷量、玩家地區(qū)占比等數(shù)據(jù)。后來,Steam通過修改玩家個人庫信息默認(rèn)為隱私的形式,讓Steam Spy信息準(zhǔn)確率大大降低,最終失去參考意義。
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當(dāng)時,不少聲音認(rèn)為Steam打擊Steam Spy原因,在于Epic借道Steam Spy獲取Steam數(shù)據(jù)。7個月后,也就是2018年12月Epic正式推出EGS,并針鋒相對推出分成比例低至12%、獨(dú)占游戲、免費(fèi)游戲等一系列措施,給了這種觀點(diǎn)提供了落腳點(diǎn)。
再后來,2019年4月,曾多次抨擊30%分成比例為業(yè)界毒瘤的Epic老大Tim Sweeney,隔空喊話Steam,表示只要G胖也像EGS一樣把分成比例調(diào)低到12%,EGS就不再搞補(bǔ)貼戰(zhàn)術(shù),挖Steam墻角,不過Steam依舊沒有太大反應(yīng)。
所以就GameLook的判斷,支持Steam賬戶登錄EGS,與其說是一種示好,更不如說是一種新型的進(jìn)攻方式:不是分成那種逼宮式,也不是獨(dú)占那種策反式,更像是小隊(duì)騎兵機(jī)動侵?jǐn)_。
可能是EGS發(fā)現(xiàn),隨著EGS自身的快速發(fā)展,之前采取的措施的邊際效應(yīng)正在降低,因而不僅通過更優(yōu)渥的分成和簽約金,以更多獨(dú)占和免費(fèi)游戲吸引玩家,同時也采取更多樣化的形式吸納用戶。如根據(jù)Tim Sweeney透露的數(shù)據(jù),2019年EGS正式運(yùn)作的頭一年,就創(chuàng)造了6.8億美元收入和1.08億用戶量,越龐大的身軀,要依舊保持高速增長也就越難。
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蘋果成為最大威脅,法院太中立不是好消息
這下我們知道,支持Steam登錄不是和平,而是戰(zhàn)斗的延續(xù),是一種多元化的、更小規(guī)模的對抗手段。
除了EGS增長帶來的策略豐富,這可能還說明另一件事,Epic需要面對比Steam更強(qiáng)大的對手——蘋果。
和被動防守的Steam不同,蘋果是一個體積更龐大,同時出拳更積極迅猛的對手。8月14日,Epic引入自家支付體系被蘋果下架《堡壘之夜》后,沒有像絕大多數(shù)開發(fā)者一樣慫著接受蘋果的規(guī)訓(xùn),反而訴諸法律,早有準(zhǔn)備將一份長達(dá)62頁的起訴書送到法院,同時發(fā)廣告片挑釁,打了蘋果一個措手不及。
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不過,蘋果同樣不好惹,不僅沒有做任何讓步,而且反手威脅不只是下架《堡壘之夜》,同時要在8月28日封禁虛幻引擎,禁止使用虛幻引擎的手游上架 App Store,以及關(guān)閉用虛幻引擎開發(fā)游戲的開發(fā)者賬號,把火藥桶重新傳回了Epic手上。
盡管相較Unity,虛幻引擎在手游當(dāng)中的市占率并不高,但是除部分自用引擎的產(chǎn)品,主流大作通常都會使用虛幻4引擎制作,“虛幻4手游”,也早早在玩家心目中與“高畫質(zhì)”畫上了等號。這一殺招相當(dāng)兇狠,堪比當(dāng)年“3Q大戰(zhàn)”。
因此,除了指責(zé)蘋果此舉無異于報復(fù),會影響整個游戲開發(fā)者的生態(tài)系統(tǒng)后,Epic沒有再次施壓刺激蘋果。其他廠商也當(dāng)起了和事佬,站在聲援Epic的立場發(fā)聲,比如微軟、Facebook,甚至是國內(nèi)的心動。
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值得注意,其中可不只精神支持,比如微軟實(shí)際向美國聯(lián)邦法院遞交了一份聲明,表明禁用虛幻引擎對于行業(yè)的危害,并舉例自家一款名為《Forza Street》(極限競速:街頭賽)的手游可能胎死腹中。
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8月27日,法官Yvonne Gonzalez Rogers簽發(fā)了一道臨時限制令,原則上表明Epic和蘋果可以互訴,但不能殃及池魚。因此,限制令既不支持Epic要求《堡壘之夜》重新上架App Store的訴求,也不允許蘋果搞連坐封禁虛幻引擎的舉動,做到了絕對中立。
對于挑戰(zhàn)者Epic而言,由于與蘋果不對等的市場地位,法院沒有偏袒Epic,事實(shí)就是對蘋果的偏袒,部分勝利就是沒有勝利。
這種危害已經(jīng)開始顯現(xiàn)。作為一款以多平臺聞名的游戲,《堡壘之夜》在8月27日更新了全賽季,聯(lián)動漫威推出了雷神、鋼鐵俠皮膚,以及全新地點(diǎn)等一系列更新,不過這一切都和蘋果用戶無緣。
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事實(shí)上,包括iOS、iPad和MAC上的《堡壘之夜》,都陷入了一種時間停止的狀態(tài),玩家依然能玩,但沒有任務(wù)、沒有日常,也別想著開箱子了,整個游戲仿佛自帶了一套防沉迷系統(tǒng),解決了困擾許多歐美家長的難題。
?寫在最后:角力進(jìn)入僵持,事件解決遙遙無期
由于法院“兩不幫”的態(tài)度明顯,這場以反壟斷為名的抗?fàn)?,目前已?jīng)進(jìn)入僵持階段,Epic不會迎來一場酣暢淋漓的勝利,而是將被拖入一場持久戰(zhàn)的泥淖之中。
Epic寄希望借助法院臨時限制令,在官司期間讓《堡壘之夜》重返A(chǔ)pp Store的計(jì)劃已經(jīng)落空。時間拖得越久,對《堡壘之夜》的收入損傷就越大,直到傷無可傷。
對于蘋果而言,應(yīng)付類似爭端并非沒有經(jīng)驗(yàn),大大小小的開發(fā)者聯(lián)盟曾以反壟斷之名抨擊過30%的“蘋果稅”,音樂應(yīng)用Spotify也早在2019年就以分成比例不合理為由將蘋果告上法庭,而且還是在非蘋果主場的歐盟。
即便如此,蘋果態(tài)度沒有一絲一毫的動搖,和EGS祭出12%分成比例,Steam就不得不給出最優(yōu)20%的階梯分成完全不同,蘋果不是一個能夠說服,而是必須打敗的對手。
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