根據SensorTower披露的數據,出海產品在日本市場的Q3收入同比增長32.2%,是2014年以來增長最快的季度。更值得一提的是,來自中國廠商旗下的出海手游在日本市場的份額也從Q1的17.5%增長到Q3的25.6%,進入收入榜單頭部的產品數量同樣出現了明顯的增長,從Q1的4款增加到Q3的6款。
是什么原因令一向對游戲最為“挑剔”的日本玩家慷慨解囊?對于有意想要進軍日本市場分一杯羹的廠商來說,未來的機會點又會有哪些呢?
一、產品力大幅提升:6款出海游戲進入Q3收入TOP20
從SensorTower披露前三個季度日本手游市場收入TOP20產品名單來看,大概很難定義日本玩家有特別鐘情于某一個品類的手游產品。
就以最新披露的Q3榜單為例,不難發現上榜的這20款產品大多來自不同的玩法品類。
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不過更有趣的是,除開中國廠商旗下的產品外,榜單上大部分的產品都背靠著日本玩家耳熟能詳的經典游戲IP。例如科樂美旗下的職棒系列,SE旗下的浪漫沙迦以及勇者斗惡龍,還有萬代南夢宮旗下的七龍珠、偶像大師,索尼旗下的FGO,當然少不了風靡全球的迪士尼...
但即使是同樣背靠著“日本國民級RPG”的勇者斗惡龍IP,SE旗下的《勇者斗惡龍Walk》和《勇者斗惡龍Tact》兩款產品卻分別走出了AR冒險養成以及豎屏MMORPG兩條完全不同風格的路線;
另一方面,同樣是偶像養成題材的《偶像大師》以及《Ensemble Stars!!Music》也針對各自不同的目標玩家群體,在在玩法上出現了不同的傾向。
這種“玩法導向”的玩家喜好傾向在打入頭部的中國出海產品身上體現得尤為明顯。這些出海產品在沒有本土知名IP支撐的情況下,仍然能夠穩居日本市場的頭部。這也就意味著:這些產品在某種程度上都超越了日本本土廠商,成為了各自所屬品類賽道中的“王者”。
還是以Q3的收入TOP20榜單為例,進入了這個榜單的6款出海產品中,有戰術射擊玩法的《荒野行動》、二次元+放置養成玩法的《放置少女》、SLG玩法的《黑道風云》、放置養成玩法的《劍與遠征》、女性向+偶像養成玩法的《Ensemble Stars!!Music》、二次元+塔防玩法的《明日方舟》...
6款產品分別來自5個不同的玩法品類,而且這些成功打入了日本市場頭部的出海產品長線表現都十分出色,Q1就已經榜上又名的4款產品《荒野行動》、《黑道風云》、《放置少女》和《明日方舟》來到Q3也仍能繼續堅守在榜單上。
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不難發現,盡管日本玩家對于本土經典游戲IP有明顯的偏向,但是在日本市場并不只有“IP”這一個決定性因素。目前這些成功打入日本市場頭部的出海產品也證明了:針對目標人群的需求以及市場空白進行題材和特色玩法的深挖,同樣能夠在日本市場殺出一條路。
二、2個年度熱話、3個熱門官推,用戶運營是另一個關鍵
然而日本市場最讓出海廠商們頭疼的并不只有玩法和題材的打磨,還有著運營策略。想要在日本市場成功突圍,決定性因素不只有游戲品質,還得學會如何真真正正地“走進”日本玩家的眼里。
就用戶屬性來說,日本手游用戶體量雖然只有3600萬,但這些用戶付費能力可以說是冠絕全球,而且他們的行為也更為成熟、更偏理智,加之日本社交輿論氛圍整體偏積極,對游戲運營的“依賴性”也更強。因此想要贏得日本玩家的青睞,就需要提供陪伴感、情感滿足、良好的服務和反饋。
在日本市場長線運營中,游戲內容的更新自然是重點之一,但實際上可以發現取得成功的產品,他們的運營活動也并不全是圍繞著游戲更新進行,而是嘗試著更多地與玩家在游戲外的生活中產生交集。
不難發現,日本玩家對于一款游戲的認可度以及粘度不僅僅基于游戲本身質量,作為長線運營的重要一環,官方對于玩家社群、社交媒體的運營策略往往也能起到影響游戲長線表現的關鍵作用。
三、出海日本市場還有哪些機會點?
日本用戶在應用內的花費是世界上其他國家的兩倍。按應用商店消費支出總額(140億美元)衡量,日本是第三大市場。
行業競爭已進入白熱化階段,目前很多大廠已經在日本成立分公司,越來越多的應用都開始選擇淘金日本,尋找機會。
從目前在日本已經取得了成功的產品來看,想要在日本市場成功突圍主要還是要在兩方面著手:從產品本身出發,在題材以及玩法上下苦工;在后續的長線運營中,游戲內容和用戶運營要“雙管齊下”。
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