在手游行業(yè),大多數(shù)開發(fā)商越來越傾向于在線游戲的原因很明顯,因為大多數(shù)成功游戲都是這樣做的。雖然很多小團隊都是做離線游戲起家,但真正主導收入榜的都是《雷霆天下》、《Pokemon Go》以及《皇室戰(zhàn)爭》這樣的在線游戲。
當然,這并不意味著離線游戲就沒辦法賺錢了,比如2010年發(fā)布的《水果忍者》仍能夠從廣告、IAP和付費下載獲得百萬美元以上的月收入,即便是發(fā)布了5年之后,它仍是App Store下載榜第二名。

有些開發(fā)商甚至通過給在線游戲做離線版本獲得了成功,比如沒那么出名的《Kingdoms and Monsters-No-Wifi》就曾在收入榜和下載榜有過不錯的表現(xiàn)。更為重要的是,離線游戲?qū)τ谕婕矣泻芏嗪锰帲貏e是移動網(wǎng)絡連接不好的地方。移動廣告公司Chartboost副總裁Pepe Agell認為,隨著發(fā)展中國家的大量用戶涌入手游市場,離線游戲仍具有不小的潛力。
對于開發(fā)者而言,離線游戲成本更低
毫無疑問,在線游戲的優(yōu)勢在于安全性比較高,因為游戲的很大一部分代碼并不出現(xiàn)在用戶的設(shè)備上,對于重度多人游戲而言,服務器還能起到反作弊的作用,IAP機制也可以被更好地保護。
當然,凡事有利就有弊。Bitongo公司共同創(chuàng)始人Gabor Feredi說,“在線游戲需要你投入更多的努力和專注”。服務器成本最高可占據(jù)一家工作室收入的10%,比如Zynga在轉(zhuǎn)用自研的zCloud之前,向amazon支付了6300萬美元的服務器費用。
由于服務器成本是持續(xù)產(chǎn)生的,所以在線游戲的另一個弊端在于,當游戲表現(xiàn)不好的時候,開發(fā)商就必須關(guān)閉服務器,這個過程很難保證老玩家不會流失。
離線游戲?qū)ν婕腋押?/p>
人們是不斷移動的,他們會到地鐵站、電梯和其他網(wǎng)絡覆蓋死角區(qū)域,像《皇室戰(zhàn)爭》這樣強聯(lián)網(wǎng)的競技游戲?qū)τ谕婕揖W(wǎng)絡連接的要求非常高,所以在線游戲很容易出現(xiàn)玩家掉線的情況。離線游戲則沒有這方面的問題,實際上很多玩家因為在線游戲的網(wǎng)絡問題才轉(zhuǎn)向了離線游戲。
比如英國,雖然高速穩(wěn)定的4G覆蓋非常廣泛,但玩家大多數(shù)人都比較喜歡離線游戲,谷歌兩年前就指出了這種趨勢,并且在Google Play專門設(shè)置了離線游戲類別。對于發(fā)展中國家而言,離線模式是必須具備的功能,因為這些地區(qū)大多數(shù)的智能機玩家都希望節(jié)約流量降低玩手游的成本。比如在拉丁美洲地區(qū),智能機用戶有1.56億,但僅有5%的用戶使用LTE付費流量套餐。
離線游戲收入依然很可觀
離線游戲或者網(wǎng)絡連接比較差的用戶并不意味著沒辦法使用廣告,由于緩存的緣故,廣告對于網(wǎng)絡的要求很低,雖然廣告需要連接并且報告給服務器,但實際上它們可以持續(xù)在后臺加載,即使網(wǎng)絡不好的時候也不會有太大影響。
前不久被Supercell收購的Frogmind表示,得益于離線模式,《Badland》安卓版本的收入有65%都來自廣告;Auxbrain Inc推出的離線游戲《Egg,Inc.》每天的廣告和IAP收入預計為1.4萬美元。
隨著手游增長的動力從美國這些網(wǎng)絡發(fā)達的地區(qū)逐漸轉(zhuǎn)向了拉丁美洲和亞太地區(qū),離線游戲可能有更多的市場機會。
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