在剛剛結束的2024ChinaJoy,除了常規的游戲廠商外,還吸引了來自國內外多家渠道、平臺、流量方的首次參展。其中最吸引羅斯基的關注的是,當屬首次在ChinaJoy游戲展上首次亮相的小紅書官方展臺。作為一個UGC生態的人感社區,羅斯基曾經對小紅書的認知是“女性”“美妝”“旅游”等,而此次小紅書在ChinaJoy的強勢來襲,或許代表著游戲人要改變對小紅書這片游戲新大陸的認知了。
其實在整個ChinaJoy期間,小紅書不僅以“游戲精準人群x豐富生活標簽”為創意出發點,落地小紅書「游戲新大陸」展”,同時還在中國國際數字娛樂產業大會(CDEC)高峰論壇進行了關于聚焦游戲精品戰略,構建正向內容生態的內容分享。此外還舉辦了“游戲行業閉門私享會”,圍繞人群破圈發布了“游戲行業解決方案”,小紅書希望與品牌一起“找到人,理解人”,通過更具針對性的游戲破圈解決方案:“科學洞察找到潛在人群”“好內容x好流量進行內容破圈”“效果收口,流量驗證”,幫助好游戲產品找到目標人群和熱點機會,并通過商業產品在不同游戲周期的應用及定制化的游戲行業IP新玩法,助力更多游戲品牌在小紅書乘勢而飛。
對于小紅書在游戲行業的諸多發力,羅斯基專訪到了小紅書商業互聯網和文娛行業群總經理白哉,一起聊聊關于小紅書在游戲領域的布局和計劃,以及小紅書面對游戲行業新增長的難題,如何從“行業新趨勢”“游戲新洞察”“未來新機會”三個方面釋放了小紅書的流量紅利。
?
3億月活的內容社區,正在成為游戲產業的新土壤
?
白哉告訴羅斯基,今年是小紅書第一次參加ChinaJoy。之所以會來,是因為小紅書認為時機到了。
經過多年的積累,如今的小紅書已經孕育出為游戲賦能的土壤。數據顯示,目前小紅書月活用戶數量已超過3億。在如此之大的流量之下,游戲圈層的用戶同樣實現了快速增長。據了解,在小紅書中,游戲是個一級類目,而在所有的一級類目當中,游戲的增速是最快的,在過去兩年里面,游戲類目的閱讀量增速達到239%。
?
?
值得一提的是,三個億月活用戶里,對游戲感興趣的用戶已經超過一個億,這部分用戶會在小紅書里瀏覽、點贊、收藏與游戲相關的筆記。通過小紅書平臺,可以幫助廠商獲取更多目標用戶。而小紅書的用戶,也可以通過平臺,獲取到符合自己需求的游戲相關的內容和產品。
?
對于游戲廠商來說,小紅書上的游戲用戶,和我們往常理解的、傳統的玩家有些區別——在小紅書,你要說游戲,就不會只說游戲。除了攻略分享、玩法討論、劇情復盤等硬核內容,這一屆玩家正在把游戲融入日常生活。
而樂于分享和探討生活的氛圍,使小紅書變成了一個天然的種草社區、經驗分享和學習平臺。甚至有人把它當搜索引擎來用,“普通人幫普通人”“遇事不決小紅書”成了社區基調。
小紅書上的原生高熱游戲話題,變得越來越多元化,且都和生活中的訴求有很大關聯——熱度超98億的#游戲搭子話題,聚集了一群愛社交的小紅書人;熱度115億的#命中注定的男人話題,引發用戶對親密關系的探討;熱度110億的#cosplay話題,把游戲美學帶進了現實……
換句話說,在這個去中心化的社區里,游戲產品能觸及的人群,遠比表面看上去更加廣泛。游戲早已成為生活方式的一部分,而通過游戲和生活方式人群的破圈方式,廠商更有可能挖到新的潛在用戶。
?
?
值得一提的是,小紅書在海外華人圈的滲透率非常高。雖然沒有獨立的海外APP,但是在新加坡,在東南亞,在美國、加拿大等地區,華人會把小紅書當做百科全書,吃喝玩樂相關的需求都會在小紅書上面搜索。
既然時機已經成熟了,小紅書便借著今年ChinaJoy的機會向游戲從業者宣布,小紅書正式進軍游戲產業。
?
高精準用戶標簽,拓展泛用戶助力破圈
?
白哉談到,目前整個游戲行業普遍的痛點,就是買量成本越來越貴。因為買量方式是以ROI出價的方式為主,這樣會使得算法模型變得收斂。導致的結果就是所有產品都在爭奪數量有限的高付費潛力的用戶,買來買去都在這批用戶群里爭奪,所以買量成本會越來越高。這種買量方式沒有破圈的能力,沒有把泛游戲玩家轉化為核心游戲玩家的能力,因為它的算法是收斂的,它只能在同樣的標簽群體里持續地買。
現在很多游戲廠商為了做破圈會做很多活動,例如演唱會、音樂節、線上線下的聯動等,本質上都是為了解決買量成本越來越高,一直在核心人群里面滲透,沒有辦法破圈的痛點。
而小紅書最大的營銷差異化能力就是破圈,這是和其他媒體都不一樣的。作為內容生態社區,小紅書對用戶的需求標簽非常精細化,能夠發現不同用戶之前的交集。
舉個例子,假設一名玩Moba游戲的玩家,通過小紅書的數據后臺,發現這個用戶也是出國旅行的核心的用戶,他也同樣有很強的出國旅行的需求,兩個群體之間的重合度很高。基于這些交集,將其他標簽的用戶做人群泛化,從核心的游戲人群,泛化到出國旅游的核心人群,可以有效打破圈子之間的壁壘,增加了數倍的潛在用戶數量。進而幫助游戲廠商達到破圈的效果。
?
?
對用戶需求的深度理解是小紅書最大的優勢
?
白哉指出,基于對用戶需求的深度理解是小紅書最大的優勢,通過人群反漏斗的營銷策略幫游戲廠商做破圈。小紅書能幫助游戲廠商,基于社區內容的生態以及人群需求進行營銷,這是小紅書營銷的差異化價值。
?
?
具體實現方式上,有三種途徑。
?
一是種拔一體。之前很多廠商在小紅書做種草,但是沒有直接的轉化效果。前段時間小紅書正式開放了下載鏈路,支持游戲的廠商邊種草邊拔草,種收一體。例如一個用戶在被其他的玩家安利了一個游戲之后,可以直接在圖文或者短視頻的筆記中下載游戲。目前這個收獲能力已經開放,可以幫助游戲廠商解決衡量小紅書營銷價值的痛點。
第二是私域。小紅書是去中心化的生態。在目前這個階段,平臺非常鼓勵游戲廠商將用戶沉淀在自己的私域內,且形式不限。每一次沉淀后,不僅能對核心用戶種草,后續當廠商有新游上線的時候,可以持續在自己的私域里營銷,做進一步的種草。這樣的種草效率和ROI都會有成倍的提升。
第三是基于直播的解決方案。游戲廠商在做口碑擴散的時候,會利用直播的做用戶覆蓋以及口碑的傳播。整體來看,游戲賽道內容會成為小紅書在今年下半年的發力賽道之一。
此外,小紅書很擅長造熱點、造趨勢。每一年、每一個時期都會有相應的IP營銷。例如2024年6月在大理舉辦的“慢人節”。在大理舉辦了線下演唱會,邀請當紅藝人參與。還在大理布置了大量場景,鼓勵大家體驗慢節奏的生活方式。很多游戲廠商看重這次活動帶來的熱度和用戶,希望能夠參與到活動聯合打造中,在趨勢引領上做更多深度合作。這種營銷方式已經突破了傳統營銷中以ROI為標準的模式了。
?
平臺營銷需深度理解用戶,現階段更適合女性向產品
?
雖然小紅書在營銷方面有很大的優勢,但需要注意的是,在小紅書做內容營銷是有差異性的,需要深度理解小紅書的用戶,對用戶的需求、標簽有非常清晰的認知。要基于用戶的需求、基于場景的插層,才能做好小紅書的營銷。
此外,小紅書的游戲板塊生態肯定是循序漸進的過程。過去1.0階段,硬核類游戲不太適合在小紅書去做運營,符合小紅書用戶調性的精品化、偏女性向游戲更加合適,比如模擬經營類、乙女類游戲,可以在小紅書里獲取很大的聲量以及效果轉化。例如騰訊和網易的派對類產品,即便沒有開放下載,依然在小紅書里面獲取了大量的熱度。現在有下載收口之后,能幫助更多女性向游戲在小紅書中獲得比較好的聲量。
當然,隨著游戲在小紅書生態里面的認知越來越強,以及小紅書整體的用戶體量越來越大,未來會有更多類型的垂類游戲,能夠在小紅書里面同樣獲得新機會。
?
7留高達60%+,小游戲在小紅書平臺的驚人數據
?
我們看到,除了App游戲外,小游戲是當下國內游戲行業最熱門的領域,小紅書自然也不會錯過這個趨勢。目前幾款小游戲已經入駐了小紅書,例如《羊了個羊》。值得一提的是,IAP模擬經營產品《夢境食旅》以小程序方式入駐了小紅書,游戲數據表現非常不錯,。只要品類選對,用戶非常愿意在小紅書站體驗各種各樣的新游戲。
白哉透露,未來小紅書希望能夠扶持內循環的小游戲,所以平臺也會對產品持續優化,讓整個投流的效率變得更高。另外平臺提升用戶對小程序的認知進而提升復訪的數據,諸如基建設施,平臺也在快速推動中。
?
期待小紅書為游戲產業帶來新機會
?
隨著小紅書在ChinaJoy的參展,很多開發者也問道:小紅書自己要去開發游戲嗎?
白哉透露,其實不然,在目前的1.0階段,小紅書更多是希望以平臺的身份,幫助游戲廠商更好地做游戲發行和高質量用戶的獲取。平臺當下的目標是把游戲的生態和小游戲認知,在小紅書生態里建立起來。讓用戶建立“在小紅書里面可以去找到符合自己興趣的游戲”的認知,不管是直接下載還是小游戲,建立用戶認知是當前的首要任務。
最后,羅斯基認為,從流量角度看,在經歷了渠道、買量模式之后,內容營銷是這幾年游戲從者關心且迫切希望能突破的獲量形式,而在直播、短視頻達人爆量之后。我們十分需要新的觸達用戶的手段及差異化的發行方式。小紅書這一片正在擴展的游戲新大陸,無疑是我們提供了多元化的機會與可能。
?
?
文章來源:羅斯基
掃一掃二維碼
關注視頻號查看視頻