游戲在印度有很好的發(fā)展基礎(chǔ),印度有豐富的游戲文化。很長時間以來,游戲都是印度人最常見也是最受歡迎的娛樂方式。有報告顯示,超過8成的印度智能手機(jī)用戶手機(jī)里至少有1款游戲。以此推測,隨著智能手機(jī)在印度的不斷普及,未來幾年內(nèi)印度會新增數(shù)以億計的游戲玩家。希望以淺顯易懂的方式對印度游戲市場形成一定了解,也希望能對想在印度游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的游戲廠商有所幫助。
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一些印度移動游戲行業(yè)利好因素:
安卓和蘋果兩大軟件商店的APP在印度市場的下載量均出現(xiàn)了爆炸式增長,手機(jī)游戲是最大的增長動力之一。有數(shù)據(jù)報告顯示,印度有83%的智能手機(jī)用戶手機(jī)里有1-6款游戲。印度手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)未來五年的年復(fù)合增長率將達(dá)到87%,到2020年產(chǎn)業(yè)收入將達(dá)到11億美元。
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一些印度移動游戲行業(yè)特征:
印度游戲玩家最喜歡的類型:角色扮演類游戲(ChhotaBheem,Bhajrangi Bhaijaan,Hero等);休閑類游戲,如游戲(Teen Patti)和街機(jī)游戲。盒裝游戲(boxed games)在印度也很受歡迎。
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本土游戲發(fā)行商VS外國發(fā)行商:印度人對外國游戲態(tài)度很開放。本地發(fā)行商偏愛開發(fā)角色扮演類和游戲類游戲,但其他領(lǐng)域?qū)Ρ就梁屯鈬l(fā)行商來說都有很好的發(fā)展空間。
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支付意愿低:印度游戲玩家的游戲支付比例在金磚國家玩家中是最低的。在印度只有18%的玩家為游戲付費,遠(yuǎn)低于俄羅斯(23.7%)、巴西(35.4%)、中國(30.2%),每個印度游戲玩家的平均利潤(ARPU)僅為0.78美元。
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基礎(chǔ)設(shè)施差:盡管印度的智能手機(jī)普及率有所提高,但市場上的智能機(jī)的主流配置仍為1GB內(nèi)存和8GB存儲空間。這就導(dǎo)致一款應(yīng)用在印度智能手機(jī)的保存時間并不長(6周左右),人們不得不頻繁的刪除APP來保證手機(jī)的存儲空間。
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建議:
充分考慮游戲尺寸:如果要在印度市場推行全球級的游戲,如果游戲發(fā)行商要最大規(guī)模的做市場推廣需注意游戲的尺寸(最好在10Mb-15Mb之間)。為此,發(fā)行商可以拆分游戲并保留游戲的最基礎(chǔ)版本的核心游戲功能。
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本地化:可以在印度的重大節(jié)日(如排燈節(jié)、圣誕節(jié)等)時在游戲中增加一些具有本地化的元素,或者增加些具有很強(qiáng)時效性的本地內(nèi)容,這樣有助于增加游戲的親和力和認(rèn)同感。
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定價:印度市場的客戶獲取成本不高,但變現(xiàn)成本高。原因在于多數(shù)印度的消費者并沒有很強(qiáng)的消費能力。
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支付:支付手段不健全是制約印度游戲產(chǎn)業(yè)盈利的重要因素。信用卡在印度不普及,人們沒辦法更便捷地購買游戲。最重要的是要依靠移動支付,只有移動支付方式與手機(jī)游戲?qū)崿F(xiàn)無縫對接,可以很方便、很快捷進(jìn)行游戲付款時,印度手機(jī)游戲的變現(xiàn)時代才會真正來臨。
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廣告獲利:廣告獲利在印度是必須的。正是因為印度消費者對游戲的支付意愿低,才導(dǎo)致他們對廣告的容忍度相對較高。但是,廣告牌、橫幅、插頁式廣告的效果明顯遠(yuǎn)不如與游戲背景相同的原生性廣告和帶獎勵的廣告好(有些廣告贈送流量和游戲獎品)。
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