從某種意義上來說,獨立游戲也是“商品”。既然是商品,就有可能出現(xiàn)供過于求的狀況。
獨立游戲火爆現(xiàn)狀
“一千個人眼中有一千個哈姆雷特”,對于獨立游戲的定義也是如此。時至今日,恐怕整個業(yè)界對于獨立游戲,還沒有一個明確的界定標(biāo)準(zhǔn)。但這并不妨礙“獨立游戲”的迅速崛起。根據(jù)百度指數(shù)顯示,自2016年年初以來,獨立游戲的熱度就有了明顯的提升。進入2017年以后,其熱度更是高居不下。
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獨立游戲的火爆從百度指數(shù)的上升中便可見一斑
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除了數(shù)據(jù)上的變化,作為每年游戲行業(yè)風(fēng)向標(biāo)的ChinaJoy,也很好地反映出了當(dāng)下獨立游戲的火爆現(xiàn)狀。在今年ChinaJoy前后短短四天的時間內(nèi),就有十多場不同類型的獨立游戲相關(guān)活動在上海舉辦,主辦方更是涵蓋了渠道、發(fā)行和研發(fā)。
獨立游戲火爆的背后,離不開上述行業(yè)各方的推波助瀾。首先是TapTap等平臺的出現(xiàn),以及App Store以及各傳統(tǒng)安卓渠道對于獨立游戲的重視,令獨立游戲有了更多曝光的渠道和機會。其次是包括騰訊、中手游紛紛推出包括極光計劃、拿手好戲在內(nèi)的獨立游戲扶持計劃,讓獨立游戲能夠接受更為專業(yè)化的研發(fā)和推廣幫助。最后是視頻激勵廣告、付費下載等變現(xiàn)模式的逐漸成熟,令獨立游戲有了變現(xiàn)的可能。
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哪里有市場“紅利”,哪里就有跟風(fēng)者
哪里有市場“紅利”,哪里就有跟風(fēng)者,這在過往中國的移動游戲行業(yè)中表現(xiàn)得淋漓盡致。卡牌游戲最火的時候,全國研發(fā)卡牌游戲的團隊和企業(yè)不下數(shù)千家;當(dāng)SLG這一細分領(lǐng)域稍有起色之時,又有不少團隊一頭扎進了SLG游戲的研發(fā)當(dāng)中。而現(xiàn)在,又輪到了獨立游戲。

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?????? 與網(wǎng)游動輒半年甚至一年以上的研發(fā)時間相比,一個成熟團隊研發(fā)一款質(zhì)量尚可的獨立游戲的周期往往不足三個月。偏低的研發(fā)成本以及其帶來的較高容錯率,是眾多商業(yè)游戲廠商看重這一領(lǐng)域、以及不少初創(chuàng)把獨立游戲作為第一站的重要原因。研發(fā)團隊的扎堆以及短、平、快的制作周期,都令獨立游戲的數(shù)量在短時間內(nèi)呈現(xiàn)出了指數(shù)式的增長。
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大部分行業(yè)都會經(jīng)歷“發(fā)展—爆發(fā)—頂峰—衰落—平穩(wěn)”這一過程,游戲行業(yè)(獨立游戲)自然也不例外。在經(jīng)過多年的蟄伏(發(fā)展)以后,近一兩年國內(nèi)的獨立游戲終于迎來了屬于自己的爆發(fā)期,甚至是頂峰期。
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獨立游戲的發(fā)展歷程
其實獨立游戲現(xiàn)階段的爆發(fā),也可以看作是一場玩家對于游戲選擇的“消費升級”。在被大量同質(zhì)化的網(wǎng)游洗過一遍以后,玩家自然會去追逐那些更有創(chuàng)意、更與眾不同的游戲。然而當(dāng)獨立游戲也開始出現(xiàn)同質(zhì)化之時,玩家們的選擇無疑將會更為挑剔。
當(dāng)然,獨立游戲與其他游戲最大的不同還是在于“獨立”二字上。對于那些對真正有熱忱、有理想,不求回報的獨立游戲開發(fā)者而言,無論市場如何變化,都不能打消他們的熱情。真正出現(xiàn)供過于求的,或許只是那些跟風(fēng)者們制作的“獨立游戲”罷了。
結(jié)語:
但無論如何,創(chuàng)新,才是獨立游戲打動玩家的第一準(zhǔn)則。
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