從某種意義上來說,獨立游戲也是“商品”。既然是商品,就有可能出現供過于求的狀況。
獨立游戲火爆現狀
“一千個人眼中有一千個哈姆雷特”,對于獨立游戲的定義也是如此。時至今日,恐怕整個業界對于獨立游戲,還沒有一個明確的界定標準。但這并不妨礙“獨立游戲”的迅速崛起。根據百度指數顯示,自2016年年初以來,獨立游戲的熱度就有了明顯的提升。進入2017年以后,其熱度更是高居不下。
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獨立游戲的火爆從百度指數的上升中便可見一斑
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除了數據上的變化,作為每年游戲行業風向標的ChinaJoy,也很好地反映出了當下獨立游戲的火爆現狀。在今年ChinaJoy前后短短四天的時間內,就有十多場不同類型的獨立游戲相關活動在上海舉辦,主辦方更是涵蓋了渠道、發行和研發。
獨立游戲火爆的背后,離不開上述行業各方的推波助瀾。首先是TapTap等平臺的出現,以及App Store以及各傳統安卓渠道對于獨立游戲的重視,令獨立游戲有了更多曝光的渠道和機會。其次是包括騰訊、中手游紛紛推出包括極光計劃、拿手好戲在內的獨立游戲扶持計劃,讓獨立游戲能夠接受更為專業化的研發和推廣幫助。最后是視頻激勵廣告、付費下載等變現模式的逐漸成熟,令獨立游戲有了變現的可能。
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哪里有市場“紅利”,哪里就有跟風者
哪里有市場“紅利”,哪里就有跟風者,這在過往中國的移動游戲行業中表現得淋漓盡致。卡牌游戲最火的時候,全國研發卡牌游戲的團隊和企業不下數千家;當SLG這一細分領域稍有起色之時,又有不少團隊一頭扎進了SLG游戲的研發當中。而現在,又輪到了獨立游戲。
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?????? 與網游動輒半年甚至一年以上的研發時間相比,一個成熟團隊研發一款質量尚可的獨立游戲的周期往往不足三個月。偏低的研發成本以及其帶來的較高容錯率,是眾多商業游戲廠商看重這一領域、以及不少初創把獨立游戲作為第一站的重要原因。研發團隊的扎堆以及短、平、快的制作周期,都令獨立游戲的數量在短時間內呈現出了指數式的增長。
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大部分行業都會經歷“發展—爆發—頂峰—衰落—平穩”這一過程,游戲行業(獨立游戲)自然也不例外。在經過多年的蟄伏(發展)以后,近一兩年國內的獨立游戲終于迎來了屬于自己的爆發期,甚至是頂峰期。
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獨立游戲的發展歷程
其實獨立游戲現階段的爆發,也可以看作是一場玩家對于游戲選擇的“消費升級”。在被大量同質化的網游洗過一遍以后,玩家自然會去追逐那些更有創意、更與眾不同的游戲。然而當獨立游戲也開始出現同質化之時,玩家們的選擇無疑將會更為挑剔。
當然,獨立游戲與其他游戲最大的不同還是在于“獨立”二字上。對于那些對真正有熱忱、有理想,不求回報的獨立游戲開發者而言,無論市場如何變化,都不能打消他們的熱情。真正出現供過于求的,或許只是那些跟風者們制作的“獨立游戲”罷了。
結語:
但無論如何,創新,才是獨立游戲打動玩家的第一準則。
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