東南亞是世界上外籍華人和華僑最集中的地區(qū)之一,東南亞區(qū)域地理位置與中國(guó)相近,在文化、歷史及宗教方面與中國(guó)有著極深的淵源,對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)文化接受度高,所以通常是國(guó)內(nèi)游戲出海的首選地。近年來(lái),隨著智能手機(jī)的普及及人口城市化的加速,東南亞國(guó)家已成為游戲業(yè)務(wù)增長(zhǎng)最為迅速的地區(qū)之一。
東南亞雖由11個(gè)國(guó)家組成,但主要游戲市場(chǎng)有六個(gè):印度尼西亞、菲律賓、泰國(guó)、越南、新加坡、馬來(lái)西亞。未來(lái),隨著經(jīng)濟(jì)的高速增長(zhǎng)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的快速普及,這些市場(chǎng)的手游潛力不可估量。據(jù)市場(chǎng)研究公司一份最新的報(bào)告指出,2017年?yáng)|南亞PC網(wǎng)游和移動(dòng)游戲市場(chǎng)總收入有望達(dá)到22億美元,到2021年預(yù)計(jì)將增長(zhǎng)至44億美元。
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東南亞手機(jī)游戲與PC在線游戲的玩家數(shù)量在2017年底預(yù)計(jì)達(dá)到3億人數(shù),這個(gè)數(shù)字到了2021年預(yù)計(jì)還能再上升一個(gè)億。到2018年?yáng)|南亞手機(jī)游戲帶來(lái)的收入預(yù)計(jì)將會(huì)超過(guò)PC游戲的收入。但這并不代表著這兩者會(huì)相互沖突,相反,手機(jī)游戲創(chuàng)造的收入是相對(duì)獨(dú)立的,并不會(huì)吞并掉PC游戲的份額。
據(jù)了解,東南亞的手機(jī)游戲發(fā)行市場(chǎng)跟西方并不一樣,在西方地區(qū)蘋(píng)果應(yīng)用商店和谷歌應(yīng)用商店基本統(tǒng)治著一切。而在東南亞,玩家們從游戲開(kāi)發(fā)商方直接下載游戲,或者是通過(guò)第三方的安卓市場(chǎng)進(jìn)行下載。
據(jù)相關(guān)人士透露:“目前電競(jìng)在東南亞有著巨大的影響力,這是帶動(dòng)了整個(gè)PC在線游戲發(fā)展的最大推動(dòng)力,而MOBA游戲的快速增長(zhǎng)也對(duì)移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域造成了很大的影響。”當(dāng)然這也對(duì)廠商自身的研發(fā)、資本實(shí)力提出了一些要求,傳統(tǒng)的中小廠商,通過(guò)轉(zhuǎn)移到越南這類(lèi)市場(chǎng)來(lái)規(guī)避?chē)?guó)內(nèi)競(jìng)爭(zhēng)壓力的策略,或許不再行得通了。
另一方面,越南市場(chǎng)進(jìn)入增長(zhǎng)放緩的平穩(wěn)期并走向飽和,但并不意味著所有東南亞國(guó)家都是這樣。由于經(jīng)濟(jì)、文化和產(chǎn)業(yè)發(fā)展差異,其他國(guó)家的游戲市場(chǎng)仍然存在一定的增長(zhǎng)空間。在快速增長(zhǎng)期的市場(chǎng),仍舊可能成為國(guó)內(nèi)廠商業(yè)務(wù)拓展的優(yōu)先選擇之一。做好用戶、市場(chǎng)調(diào)研,提前了解政策和相關(guān)風(fēng)險(xiǎn)的前提下,國(guó)內(nèi)廠商未嘗不能在當(dāng)?shù)赝瞥鲇休^強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)力的產(chǎn)品。
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