被稱為“第九藝術”的游戲,在實現娛樂價值之外,人們正在越來越多地關注其文化屬性。11月10日起,騰訊推出“騰云下午茶·游戲沙龍”系列,首期即是探討“應用類游戲與社會價值”話題,未來也將著重研討游戲的文化屬性與正向社會價值。據騰訊研究院11月8日發布的《跨界發現游戲力:面向垂直領域的游戲市場版圖及價值報告》顯示,跨界應用游戲在2015-2020年間以16.38%的年均復合增長率發展。
中國新生團隊,以游戲傳承文化價值
游戲多元化的力量正在中國逐步成長,出品《榫卯》和《折扇》的Tag design團隊為其中佼佼者。2014年推出的《榫卯》總共獲得了400多萬的下載量;今年剛推出的《折扇》,則已獲得40多萬的下載量。“這也就意味著,我們讓數百萬人認識了榫卯這個詞。”
在Tagdesign團隊看來,中國的傳統文化非常有能量,比如紙油傘、變臉、毛筆、墨、燈籠、玉雕等完全具備數字化的可能性,這些工藝應該讓年輕人看到和用到才能有生命力,而游戲這個媒介可以把文化與人們連接在一起。
關注心理健康也是應用類游戲在中國的重要發展領域。目前中科院心理所正在利用游戲把心理學應用門檻降低,對普通人進行推廣和普及心理知識,也在用游戲干預抑郁癥等心理疾病,幫助人們解決現實中的問題。
作家查建英則談到自己在2016年短暫的觸游經驗,她曾經在與國內外學者交流的過程中產生了用游戲來傳遞文化思考的想法,但后來發現做游戲是一件非常專業且復雜的事情。雖然暫時擱置了游戲開發計劃,但她看到中國游戲產業突飛猛進地發展,也看到了游戲的巨大能量,希望未來能有更好的方式,可以借助游戲的力量去傳遞文化價值。
用數字填平傳統與現代的鴻溝,文化才能越走越遠
如何平衡應用類游戲的藝術性與商業性,是一直困擾著國內外開發者的問題。“六七年前,你跟別人說,一起來開發一款應用類游戲,大多數人或者投資者都會望而卻步。”毫無疑問,它限制了相關產業的發展。
而孫勇也坦承這幾年困擾他最多的問題就是“如何活下去”,但他們依然“很擰地想要證明我們可以為自己做產品”,“《榫卯》的幾百萬下載,足以證明這件事情我們做對了,我們可以在這個基礎上走得更遠,做得更多。”
“作為一個游戲工作者,我可以說做游戲不僅很難,成功率也很低。”張哲川說,但他也相信隨著受眾審美能力的提高,未來,有社會價值和審美價值的作品會有更多市場。到2020年,應用類游戲的市場規模將達到54.5億美元,而傳遞文化價值將是其最重要的內容之一。專家們相信,傳統與現代的鴻溝,最終會被數字化和互聯網填平,唯有如此,文化才會越走越遠。
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