最近有關電子競技的兩個重要消息是:11月3日,2017英雄聯盟全球總決賽在鳥巢閉幕。10月28日在瑞士洛桑舉行的國際奧委會(IOC)第六屆峰會上,IOC代表討論電子競技的快速發展,同意將其視為一項“運動”,一個依托于電競的新興產業,正在迅速發展。
目前,中國以2016年5600萬美元的行業收入成為世界電競行業第三大市場。普華永道進一步預測,中國的電競市場規模將以26.4%的年復合增長率增長,至2021年行業收入達1.82億美元。
但電子競技發展極為迅速,在亞洲,中國的電競發展僅次于韓國,而韓國正以低于中國的年復合增長率(13.9%)穩步向前,至2021年行業收入可達1.95億美元。同時,美國作為此行業的領軍,將以22.6%的年復合增長率,達到2021年的2.99億美元。
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“電競行業在全球的發展令人矚目,在中國的擴張速度更是激動人心。整體而言,電競行業有著巨大的潛力與機會。”中國電競行業的上升趨勢與蓬勃發展的視頻游戲市場相關。探究電競行業的盈利模式,視頻游戲開發者利用電競這一平臺來宣傳和推廣游戲,延長游戲的生命與盈利周期,并刺激產生更多的相關收入。同時,電競的興起激活了多樣的周邊收入,比如活動入場費,企業贊助和衍生品銷售,廣告投放,與運動廠商及服裝品牌的商業合作。這是目前較為主要的4種電競產業盈利模式,隨著產業發展,將會有更多的商業模式得到開發。
關于電競市場增長的關鍵驅動因素,值得重點關注的有:技術可行性——例如更快的網速和更多交互式界面(如VR和AR),日益增長的年輕用戶群體其行為和態度的轉變——因為年輕消費群體看重數字化以及靈活的互動體驗。此外,隨著市場的逐步轉變,社交媒體使得游戲和流行文化交相重疊,從而會激活更多機會。因此,中國市場更需關注產品與當下流行偶像/關鍵意見領袖的關聯。
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