一些電子競技行業的業內人士認為,電競項目有望在2024年之后進入到奧運會。這可能會成為吸引新一代年輕觀眾收看奧運會的一種方式,就像是1998年冬季奧運會新增滑雪板項目一樣。當然,在改革向來緩慢的國際奧委會(IOC)真正對新一代的數字體育大開綠燈之前,他們也要面臨很多挑戰。
英特爾公司在今年的平昌冬奧會中就扮演了非常重要的角色。通過國際奧委會的合作,他們在平昌舉辦了英特爾極限大師杯賽,以此來“展示電競運動的激情與影響力”。這項賽事在2月的第一個星期舉行,在冬奧會開幕式的兩天之前才宣告閉幕。18名選手代表世界各地不同的國家,在暴雪娛樂公司出品的《星際爭霸2》的游戲世界中一較高下。而根據英特爾公司的說法,這只是“電競運動影響奧運的開始”。
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電競行業如今在年輕人群體中間有著非常大的吸引力
這似乎也為電子競技行業注入了新的活力。現在來看,電競在未來十年時間內進入到奧運會似乎已經越來越成為現實。
“我認為在不遠的將來,它(電子競技)就將進入到奧運會,”移動電競平臺Skillz的創始人兼首席執行官安德魯·普拉迪斯本周早些時候在布魯克林舉辦的一次電競行業大會上如是說道,“很多人都猜測是2024年。”
普拉迪斯還將如今電子競技對于年輕人的吸引力比作是進入奧運會之前的滑雪板運動。在正式進入到奧運會之前,滑雪板運動就已經是一項風靡了近十年時間的極限運動。
Monumental Sports & Entertainment的電競主管兼戰隊運營Grant Paranjape則認為,相比較于電競對于奧運會的需求,其實奧運會要更加需要電競。
“我們曾經聽過很多人這樣問:電競是體育嗎?這個問題的答案并不重要,”Paranjape說道,“我們有著龐大的收視群體,而且非常具有娛樂性,適合于各個年齡層次的人觀看,我們并不需要官方的認可。”
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幾乎每一場大型電競比賽,都能夠吸引到眾多觀眾的觀看
2017年11月時,國際奧委會體育主管吉特·麥康奈爾表示目前為止,電子競技還沒有進入到國際奧委會的討論議程中。不過他們幾乎在平昌奧運會之后更加詳細地就電競問題進行討論。在去年10月底舉行的奧運峰會上,奧運會的利益相關者們意識到電子競技“已經可以被認為是一種體育活動”,因為運動員也需要經歷緊張的訓練。但是他們也堅持認為,不可以讓電子競技凌駕于傳統的奧林匹克價值觀之上。
根據Paranjape的說法,目前最大的障礙之一就是一些電子游戲是充滿暴力的。而另一個問題則是,如果電子競技成為奧運會比賽項目,那么奧運會就需要依靠電子游戲開發商,而這是與“任何人不得從奧運會中謀利”的奧委會規則相悖。奧委會可能將不得不通過一些程序,來確定可以用于比賽的電競游戲。
電競項目在未來有望進入到奧運會比賽項目,依靠的就是其巨大的收視群體。近日,Newzoo發布了全球電競市場年度報告。根據這份報告,2018年的電競行業全球收入預計將會達到驚人的9.06億美元,比去年增加2.5億美元。與此同時,各大品牌正在積極投資電競行業,預計今年的品牌投資將會達到6.94億美元。等到2021年,這一數字將會增長到14億美元,占電競行業總收入的84%。
而隨著觀眾人數的快速增長,電競比賽的門票價格有可能將水漲船高。據Newzoo的報告,全球范圍內電競比賽的觀眾人數將會達到3.8億人次。同時預測在今年年底,知道并了解電競行業的人數將會達到16億。2017年,電子競技行業的獎金總額還首次突破了1億美元大關,總額達到了1.12億美元。
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