2017年底,微信小游戲正式啟動,這讓不少守著H5市場的團(tuán)隊(duì)看到了春天。小游戲行業(yè)初期,確實(shí)不少產(chǎn)品通過野蠻的分享獲得了巨大的流量,但時至今日,單純依靠復(fù)制的小游戲產(chǎn)品或?qū)o路可走。溪谷軟件作為一家專注提供游戲聯(lián)運(yùn)系統(tǒng)等產(chǎn)品及服務(wù)的企業(yè),我們認(rèn)為好產(chǎn)品需要市場空間,小游戲產(chǎn)品和團(tuán)隊(duì)的淘汰期來了。
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從《圍住神經(jīng)貓》開始,H5游戲市場便成為了移動游戲市場的一個重要分支,雖然市場被不少人關(guān)注,但是一直沒有成氣候,其中最大的原因是H5游戲市場的平臺并不集中。
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回顧市場發(fā)展不難發(fā)現(xiàn):
1.小游戲初期,很多產(chǎn)品依靠野蠻的分享獲得了巨大的流量,算是得到了第一桶金(用戶資源),后面他們依靠單款游戲的流量池做了流量矩陣,做大了自身的很多產(chǎn)品;
2. 經(jīng)過這個階段后,騰訊不斷完善自己的小游戲生態(tài),限制了游戲從分享獲得巨大用戶的捷徑;
3. 近期微信也限制了跳轉(zhuǎn),小游戲盒子也會非常難做;
4. 后期就是拼產(chǎn)品的階段了,好的休閑產(chǎn)品可以通過口碑和用戶主動分享獲得一小部分用戶。而大的流量來源可能需要CP去買量獲得,這就需要產(chǎn)品有好的營收能力;
小游戲團(tuán)隊(duì)的精力從重視玩裂變轉(zhuǎn)到調(diào)產(chǎn)品上了。
這恰好就是小游戲開發(fā)者的憂。在很多開發(fā)者眼中,微信之所以能夠帶來如此高的回報(bào),原因是它擁有著10億的用戶數(shù),并且它還是一個社交工具,所以在這里有很多手段都能夠?yàn)橛螒驇聿诲e的流量,對于他們來說,量就是錢。從他們的角度出發(fā),這些都沒有錯,但是他們算不上正在的游戲人,他們更多層面算是流量商,他們關(guān)注的只是流量,而非內(nèi)容。
野蠻生長的背后
換皮、山寨、盜版、侵權(quán),這是游戲行業(yè)聽到過最多的負(fù)面詞語,對于更多的游戲人來說,這種現(xiàn)象已經(jīng)成為常態(tài),而對于原創(chuàng)開發(fā)者來說,只有極少數(shù)人最后能夠維權(quán)成功,更多人只是無能為力。
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不要以為游戲維權(quán)成功是一件容易的事情。在2018年年初,央視財(cái)經(jīng)《對話》欄目就曾做過一期打擊山寨游戲的內(nèi)容,其中完美世界CEO蕭泓曾在現(xiàn)場分享了一件事:“在某省,抓住了一個真的就是深度山寨我們一個最有名產(chǎn)品的一個案例,然后我們?nèi)艘呀?jīng)抓到了,但是法院說,檢察院吧,檢察院說,證據(jù)保全不夠,沒有辦法起訴。當(dāng)著我的面把人放了。如果問我最核心的是什么?就是法律體制一定要更健全,不光是一個政府政策的問題,也要出臺足夠細(xì)的法律條文。然后我們的執(zhí)法單位要有足夠的空間去開始,去執(zhí)行這個法律條文,然后就積攢了經(jīng)驗(yàn),就知道說面對這樣的犯罪,應(yīng)該怎么樣處理。這樣我們這些企業(yè)才能受到幫助。”
再加上互聯(lián)網(wǎng)給人們展現(xiàn)出來的暴利,不少團(tuán)隊(duì)便以換皮山寨為本,以流量為支撐,構(gòu)建起了自己的游戲。
在移動游戲市場初期,這種情況出現(xiàn)了好轉(zhuǎn),不少渠道在初期也會搭載相應(yīng)的內(nèi)容,新的游戲文化再次出現(xiàn)。不過到了現(xiàn)在,中國游戲行業(yè)又變成了流量生意。
中國游戲行業(yè)的流量生意
中國互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)有二十多年的歷史了,而流量大戰(zhàn)恰恰是這幾年才開始在互聯(lián)網(wǎng)得以重視的。為什么會出現(xiàn)這樣的情況,我們先來看看兩組數(shù)據(jù)。
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根據(jù)近日中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)在京發(fā)布第42次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》中顯示,截至 2018 年 6 月,我國網(wǎng)民規(guī)模為 8.02 億,上半年新增網(wǎng)民 2968 萬人,較 2017 年末增加3.8%,互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá) 57.7%。其中我國手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá) 7.88 億,上半年新增手機(jī)網(wǎng)民 3509 萬人,較 2017 年末增加 4.7%。網(wǎng)民中使用手機(jī)上網(wǎng)人群的占比由 2017 年的 97.5%提升至 98.3%,網(wǎng)民手機(jī)上網(wǎng)比例繼續(xù)攀升。
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而在游戲工委和伽馬數(shù)據(jù)最新的《2018年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中,有數(shù)據(jù)表示2018年1-6月,中國游戲用戶規(guī)模5.3億人,同比增長4.0%。
可以說,中國互聯(lián)網(wǎng)的普及率已經(jīng)達(dá)到了一個相當(dāng)高的位置,而中國游戲用戶的增長規(guī)模已經(jīng)出現(xiàn)明顯放緩,從2017年下半年開始到如今,線上流量紅利逐漸消失,一個瘋狂的、傳奇般的流量時代,惶惶然結(jié)束。曾經(jīng)幾元的用戶成本現(xiàn)在已經(jīng)飆升至上百元,所以流量大戰(zhàn)正式開啟。
于是,中國的游戲行業(yè)便從原本的內(nèi)容生意變成了現(xiàn)在的流量生意,以至于那些原本有著很好創(chuàng)意的游戲作品,在因?yàn)闆]有量的情況下被埋沒,更慘的是一些作品甚至直接被換皮,成為了流量商的斂財(cái)工具。
或許,流量生意應(yīng)該是需要發(fā)生改變了。
讓游戲重塑第九藝術(shù)
一直以來,游戲被成為『第九藝術(shù)』,不過目前大部分的游戲并不能獲得如此的稱呼。現(xiàn)在關(guān)注內(nèi)容本身的游戲廠商越來越少,在一些買量產(chǎn)品的引導(dǎo)下,不少人都學(xué)會新的謀生手段,所以買量便成為了中國游戲行業(yè)的關(guān)鍵詞。
如今,微信改變游戲盒子的形式也正是一次打斷流量壟斷的游戲行業(yè)模式。不可否認(rèn),在沒有量的情況下,游戲根本無法得到有效的推廣和曝光,不過如何合理的使用流量,或者是將游戲的內(nèi)容得到更好的表現(xiàn),這才是雙方應(yīng)該去努力做的事情。
小游戲的模式已經(jīng)得到了更多平臺的認(rèn)可,包括今日頭條、OPPO都已經(jīng)開啟了小游戲時代,流量模式肯定是不會消亡,但是以內(nèi)容為生的游戲來說,內(nèi)容遠(yuǎn)比流量來得重要。
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