從2015年初見苗頭,到2016年全面爆發,再到2017年的沉淀,二次元領域用三年時間進行了一次輪回。許多曾經的王者已經不見,許多新人后來居上,也有長期堅持不忘初心者……2018年已經過去了三分之一,在這段被“吃雞”所主宰的日子里,“二次元”似乎從人們的視線中消失了。那么,這個領域真的就此衰落了嗎?
行業展望:趨勢大好,用戶擴展
整體的調整與洗牌并不意味著這個領域的衰落,從2017年二次元年度產業報告的數據來看,已達到1000億人民幣市場規模、5年后預期達到1000億美金的二次元,正處于青春期。00后的用戶群體成長,從重度用戶向輕用戶,從核心用戶走向大眾用戶,從小眾亞文化走向主流潮文化的發展歷程,也決定了“二次元”在2018、2019甚至2020年里不但不會衰落,反而會越發成熟、迎來新的發展契機。
大眾化與潮流化,握住時代脈博者勝
二次元市場的用戶群體正在發生變化。除了年齡的變化外,輕量化、大眾化、潮流化的趨勢也是不容忽視的。這意味著曾經取得巨大成功的公司與產品,在未來并不一定被市場所接受。二次元未來的潮流與方向基本契合:輕量化、潮流化、大眾化。立足“二次元”但不拘泥于“二次元”,按其所展現的游戲內容與游戲品質瞄準了90、00后年輕群體,并將影響力盡量輻射到“泛二次元”用戶里——那些僅看過一兩部動漫,對日系ACG有天然好感的人們。
布局“泛娛樂”,二次元未來的方向
何為二次元泛娛樂?從縱向來看,通過二次元經濟,聚合動漫作者、漫迷、泛動漫用戶、行業合作伙伴,構建流行的二次元動漫內容;從橫向來看,二次元經濟以動漫明星IP為核心,與影視、文學、游戲等內容形態協同共生,構建“泛娛樂”生態。如今,二次元正在打破二維和三維、真實與虛擬之間的界限。動漫IP可以變成很優秀的真人影視,變成游戲,變成宅舞和cosplay,變成周邊產品等等形態不一的展現形式。打破“次元壁”、布局產業鏈,雖然近幾年“泛娛樂”的概念已經快被炒爛了,但二次元領域的未來還真離不開它——君不見日本市場上,某一IP的周邊衍生產品才是吸金大戶?用戶買賬、廠商愿做,雙贏之事何不早做打算?
未來成敗,體量決勝
除了用戶輕量化、市場輕量化之外,決定一家公司在二次元領域未來成功的還有一個很重要的因素:體量。
這是一個新興的市場,但游戲行業卻不是新鮮事物。行業用了十年才完成的試錯、蛻變,放到二次元領域將大為縮短。正如本文一開始所言,輕量化是很重要的,放到一家公司身上同樣如此。幾千上萬人的行業巨頭、產業霸主固然穩當,但過大的體量讓它很難在快速涌起的浪花上起舞;幾人幾十人的工作室調頭容易,卻很難堅持到上岸——浪頭稍有變動,它們就會粉身碎骨。
二、三百人體量的公司,無疑是能掌握二次元領域未來風向與潮流的最可能存在。它沒有龐大到難以加速與轉向,也沒有小到經不起任何風浪。這樣的體量,無疑是進行多元布局、數線并進的最佳載體。
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