在做游戲的你是否也曾在無意中忽視了一些問題?讓我們來看看做游戲最不能忽略的問題有哪些?
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1.?做架構時,陷入某個子類的問題
從一個具體游戲的架構設定出發,按照其制作方式做我們自己的架構所引發的問題。如果這個游戲是一個架構(或者具體某個系統的架構)做的很大很全面(可以涵蓋市面上同類系統的絕大多數子類)的前提下,那么我們可以使用它的架構或者他的某一子類。
但是如果參考的游戲系統本身就已經是一個很小的類,那么參照它的設計,反而會使得自己能夠發揮的空間變得很小,這是很多缺乏思考或者缺乏相關工作經驗的同學會遇到的問題。例如,我們參考某游戲的技能設計時,就遇到了這樣的問題。我們需要跳出它的狹小的技能設計框架,會發現技能設計還有很多種方式。想要分辨當前思考的問題是不是陷入細節,首先就需要有大的游戲涉獵量,并且分析過很多游戲的同類系統設計。
2.?做細節時,忽略每個設計點的目的性的問題
理想狀態下,游戲中的每個設計點,都應該是有目的性,并且串聯所有設計點之后,仍然合理并且有意義。但是我們可能沒有辦法做到所有的設計都是經過嚴密思考并且完美組合的。這就需要我們把握重點。但是對設計點的思考,是我們必須要做的。不是所有的養成系統,都只是為了挖數值坑。只有把系統或者設計點的定位與其在養成過程中產生的作用思考清楚,這樣的設計才是合理的。
3.?商業游戲中,自我意識表達與表達方式的問題
表達自己的思想與價值觀本身沒有問題,但是如果使用自己的方式表達,那還是說給自己聽的,如果不是和自己價值觀相近的玩家,是不會在意的,更不要說認可。如果想讓自己的游戲做的更大,那么就要做到你表達的思想越有普適性,最好還是那種人們沒有被深度挖掘的情感思想。策劃要學會用更容易為大眾所接受的表達方式,表達出不同于大眾的思想,這才是符合時代的創新。而如果想做一個好的商業化表達,那么你的作品將不再是自我表達,而是挖掘更普適的人性。
4.?慣性思維,導致游戲內容同質化嚴重的問題
思維慣性,正常人都會存在的。思維慣性有好的地方,可以節約我們日常行為中大量的思考量。但是做創作類項目的時候,它卻成了雙刃劍。這個雙刃劍,不光是思考量上的問題。一方面,慣性思維可以幫我們快速地塑造典型人物,減少玩家UI操作的學習成本等等;另一方面,就是創作者的慣性思維,會讓整個游戲變得“大眾臉”。要么完全是另一個項目的復刻,要么是用很多游戲東拼西湊出來的大雜燴。
想要創新,就一定要從慣性思維中跳出來,所以為什么有很多喜歡跟別人對著干的人,做起創作來,有時會起到意想不到的效果。多使用逆向思維來思考,也是我們策劃需要鍛煉的。
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