在做游戲的你是否也曾在無意中忽視了一些問題?讓我們來看看做游戲最不能忽略的問題有哪些?
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1.?做架構(gòu)時,陷入某個子類的問題
從一個具體游戲的架構(gòu)設(shè)定出發(fā),按照其制作方式做我們自己的架構(gòu)所引發(fā)的問題。如果這個游戲是一個架構(gòu)(或者具體某個系統(tǒng)的架構(gòu))做的很大很全面(可以涵蓋市面上同類系統(tǒng)的絕大多數(shù)子類)的前提下,那么我們可以使用它的架構(gòu)或者他的某一子類。
但是如果參考的游戲系統(tǒng)本身就已經(jīng)是一個很小的類,那么參照它的設(shè)計,反而會使得自己能夠發(fā)揮的空間變得很小,這是很多缺乏思考或者缺乏相關(guān)工作經(jīng)驗的同學(xué)會遇到的問題。例如,我們參考某游戲的技能設(shè)計時,就遇到了這樣的問題。我們需要跳出它的狹小的技能設(shè)計框架,會發(fā)現(xiàn)技能設(shè)計還有很多種方式。想要分辨當(dāng)前思考的問題是不是陷入細(xì)節(jié),首先就需要有大的游戲涉獵量,并且分析過很多游戲的同類系統(tǒng)設(shè)計。
2.?做細(xì)節(jié)時,忽略每個設(shè)計點的目的性的問題
理想狀態(tài)下,游戲中的每個設(shè)計點,都應(yīng)該是有目的性,并且串聯(lián)所有設(shè)計點之后,仍然合理并且有意義。但是我們可能沒有辦法做到所有的設(shè)計都是經(jīng)過嚴(yán)密思考并且完美組合的。這就需要我們把握重點。但是對設(shè)計點的思考,是我們必須要做的。不是所有的養(yǎng)成系統(tǒng),都只是為了挖數(shù)值坑。只有把系統(tǒng)或者設(shè)計點的定位與其在養(yǎng)成過程中產(chǎn)生的作用思考清楚,這樣的設(shè)計才是合理的。
3.?商業(yè)游戲中,自我意識表達(dá)與表達(dá)方式的問題
表達(dá)自己的思想與價值觀本身沒有問題,但是如果使用自己的方式表達(dá),那還是說給自己聽的,如果不是和自己價值觀相近的玩家,是不會在意的,更不要說認(rèn)可。如果想讓自己的游戲做的更大,那么就要做到你表達(dá)的思想越有普適性,最好還是那種人們沒有被深度挖掘的情感思想。策劃要學(xué)會用更容易為大眾所接受的表達(dá)方式,表達(dá)出不同于大眾的思想,這才是符合時代的創(chuàng)新。而如果想做一個好的商業(yè)化表達(dá),那么你的作品將不再是自我表達(dá),而是挖掘更普適的人性。
4.?慣性思維,導(dǎo)致游戲內(nèi)容同質(zhì)化嚴(yán)重的問題
思維慣性,正常人都會存在的。思維慣性有好的地方,可以節(jié)約我們?nèi)粘P袨橹写罅康乃伎剂俊5亲鰟?chuàng)作類項目的時候,它卻成了雙刃劍。這個雙刃劍,不光是思考量上的問題。一方面,慣性思維可以幫我們快速地塑造典型人物,減少玩家UI操作的學(xué)習(xí)成本等等;另一方面,就是創(chuàng)作者的慣性思維,會讓整個游戲變得“大眾臉”。要么完全是另一個項目的復(fù)刻,要么是用很多游戲東拼西湊出來的大雜燴。
想要創(chuàng)新,就一定要從慣性思維中跳出來,所以為什么有很多喜歡跟別人對著干的人,做起創(chuàng)作來,有時會起到意想不到的效果。多使用逆向思維來思考,也是我們策劃需要鍛煉的。
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