我們再深入一點可以發(fā)現(xiàn)游戲要突出內(nèi)容,避免本末倒置;那么從這點出發(fā),結(jié)合用戶體驗再看應(yīng)該注意的因素:
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1.控制信息數(shù)量減到最少,用戶應(yīng)該先引再導(dǎo),先教導(dǎo)再轉(zhuǎn)換,達(dá)到先養(yǎng)后用的目的,而這里的突出內(nèi)容說白了就是突出主題,也就是核心玩法第一眼就可以看到;在這里不免有些人會說到核心玩法開始不會開放,小編要說的是,無論哪個階段,無論哪個等級,對于玩家而言,應(yīng)該是有一個特色亮點黏住他們的,否則無論是快節(jié)奏引導(dǎo)還是慢節(jié)奏轉(zhuǎn)換,都會造成不小的目標(biāo);因為用戶沒有情感寄托,這是不容小覷的一方面。
2.豎版游戲界面UI排列,這個結(jié)合用戶閱讀習(xí)慣來說,一般是由上而下,那么結(jié)合用戶手握手機的姿勢來看,最常用的操作最好盡量放在上部,因為上部是最容易到達(dá)的;這點以微信為例,是很深刻的,例如常用返回、搜索等。
3.元素排列及視覺處理;游戲界面諸多UI構(gòu)成一個個元素,它們的排列間隔及色彩強度都構(gòu)成用戶的視覺體驗,可能不少人會覺得此類細(xì)節(jié)無關(guān)緊要,但是對于一個長期的游戲玩家來說,細(xì)節(jié)能優(yōu)化更好,在這里,我們可以注意的因素如下:
①首先應(yīng)該注意的是元素排列與游戲面板的適配性
②注意特殊UI的色彩處理,例如戰(zhàn)斗等按鈕
③注意游戲?qū)Ш剿饕?,注重游戲?qū)Ш降拿黠@位置
④新手引導(dǎo),這一塊是提得最多的;所謂新手引導(dǎo),有人曾說過:“最好的新手引導(dǎo)就是沒有引導(dǎo)”為什么這么說?因為用戶不需要,當(dāng)用戶能夠綜合以往的操作習(xí)慣,在第一時間認(rèn)知游戲的操作流程,那么這個無形的引導(dǎo)就已經(jīng)是最好的引導(dǎo),但是目前不少人覺得游戲新手引導(dǎo)重點不是引導(dǎo)用戶,而是別的游戲有了,咱們也要有………????????????????????????
4.游戲節(jié)奏,這一塊結(jié)合用戶體驗而言,可分為節(jié)奏感和可打斷性;節(jié)奏感就是系統(tǒng)本身的節(jié)奏,和數(shù)值有關(guān),這一塊主要考究策劃功底,另一個就是可打斷性;何為打斷性,玩游戲中途,來了個電話,接完電話之后游戲如何呈現(xiàn)?退出重登?暫停繼續(xù)?這都是游戲可打斷性的一種表現(xiàn)方式。
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