2018年即將結束,讓我們把目光投向2019年。在新的一年里,手游行業的主導趨勢會是什么呢?溪谷軟件整理了一些知名移動游戲開發者,看看他們怎么說。
Nimrod Klinger
Tabtale公司高級UA經理
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TabTale預測未來一年將證明超休閑游戲并不僅僅只是一種趨勢,它實際上代表著移動游戲的全部。2019年將是超休閑游戲成熟和融合的一年。我們預計,將有更大、經驗更豐富的其他類型游戲公司通過獨立開發或收購其他小型對手公司進入超休閑游戲領域。游戲質量將不斷提高,在用戶獲取上的競爭也將越來越激烈。如果開發者沒有足夠資金來維持大規模UA運營,那么他們將會轉向游戲發行,或者被收購。
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Eric Seufert
Mobile Dev Memo公司
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我有兩點預測。第一,超休閑游戲已經達到了一個飽和點,并進入停滯期。超休閑游戲被視為2018年的重要增長機會之一,但由于消費者缺乏對超休閑游戲及其發行商的親近感,和發行超休閑游戲的難易程度很低,以及開發者在超休閑游戲發行成本上的“競次”,我認為這個細分市場的規模將在2019年達到穩定水平。
“Epic證明了一個持有大量特許經營權的大型開發者可以脫離Google Play這樣的平臺。”
第二,“脫離應用商店”的基礎設施將會建立。Epic證明了一個持有大量特許經營權的大型開發者可以脫離Google Play這樣的平臺,美國最高法院也在判斷蘋果公司將應用程序的銷售限制在蘋果應用商店內的這一行為是否構成壟斷。我認為2019年會有一些公司來推動“脫離應用商店”這一運動——我們甚至可能會看到HTML5平臺的復蘇。我不認為這些努力會取得成功,但降低應用商店30%的提成是十分具有誘惑力的。
Nate Barker
Kolibri Games業務發展經理
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《堡壘之夜》和《絕地求生》已經取得了巨大的成功,移動游戲領域也隨之發生了翻天覆地的變化。這自然意味著將有一批人跟風制作大逃殺游戲,但是有遠見的開發者會看到更大的趨勢:在向移動設備的過渡中,傳統的電腦和主機游戲越來越成功。動作游戲——僅次于射擊類游戲(收入最高的PC端/主機游戲類型)——似乎成為了主要目標。問題在于,它們能否成功適應F2P模式?
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Sebastien Borget
Pixowl COO兼聯合創始人
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通過觀察較少數人的高頻點擊組合不難預測,2019年移動及整個行業的重心將仍然圍繞內容展開,玩家將在部分游戲上花費大量時間(和金錢),如《堡壘之夜》、《虛擬世界》、《部落沖突:皇室戰爭》、《使命召喚》和《糖果粉碎傳奇》等。
人們將更少主動去發現新游戲,因為現在的大環境對識別度較高的游戲更有利,例如那些擁有強大IP基礎的游戲——這些游戲由于龐大的粉絲群體和即將上線的劇集版本而受到廣泛關注。
“人們將更少主動去發現新游戲,因為現在的大環境對識別度較高的游戲更有利,例如那些擁有強大IP基礎的游戲。”
我熱衷于挖掘區塊鏈的潛力并預計加密游戲在2019年能夠有所突破,在這方面,我們已經做出了更多實際行動,不僅僅是說說而已。玩家也能夠通過真正擁有游戲內的資產和素材變現的能力來控制游戲。這場革命很快就會被點燃,業內領頭羊也將在策略游戲、角色扮演游戲、集換式卡牌游戲、第一人稱射擊類游戲以及沙盒游戲等主要游戲類別中站穩腳跟!
Josh Nilson
East Side Games CEO
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我認為我們會看到更多超休閑游戲上線,而隨著越來越多新玩家的加入,需求量也將比以前更多。放置類游戲、益智游戲和模擬游戲等類別將會持續增長。除了現有商店之外,我也很想知道新游戲商店會如何發展。隨著手機性能越來越強大,我們會看到更多核心游戲在手機上開發完整版的游戲。我們十分期待2019年的到來,并計劃將一些非常有趣的品牌首度引入移動端。
若想了解有關East Side Games的更多內容,請查看我們在“對話開發者”系列對Josh的采訪。
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Shreyas Rajagopalan
Green Panda Games
市場營銷和營收副總裁
?????? 2018年出現了各種新對手,他們通過以廣告收入為主的游戲競相占領榜單。這場擁擠的比賽增加了這些休閑游戲的CPI,導致依賴簡單廣告收入機制的游戲利潤下降。為了應對這種情況,2019年休閑游戲將融合不同的收入機制,如廣告、應用內購買和訂閱。一些發行商已經實行了這一策略,且取得了不錯的效果,2019年我們將看到許多其它競爭者延續這一趨勢。
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Farhan Haq
Nanobit用戶獲取負責人
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超休閑游戲仍將出現在下載榜單中,但現在用戶開始厭倦了這類內容有限又重復的游戲。我相信2019年會有更多敘事類游戲脫穎而出,尤其是那些融入了其它機制的游戲,如益智類游戲,甚至是角色扮演游戲。
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Kerem Alemdar
Gram Games用戶獲取經理
移動流量向“黑箱”網絡和自動優化廣告(廣告投放的可見性和對廣告位置的控制力變低)轉移,這將限制可用的優化功能。這也突出了其他參數的重要性,如強大的創作過程。作為UA從業人員,我們必須將我們的創意和整體優化方法調整到更廣泛、更具戰略性的水平。
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展望未來
總結一下幾位受訪開發者的回答,可以發現有幾個突出的趨勢。首先,移動游戲正以驚人的速度發展,開發者必須做好適應的準備。隨著消費者開始熱衷于變現訂閱內容,且一些人更喜歡程序內購買,移動游戲開發者必須不斷測試以確定哪種模式對他們的游戲最有意義。現在,我們看到越來越多開發者正嘗試將變現和創作素材結合起來,以適應不斷變化的消費者需求。
另一個大趨勢是,大公司比以往更加重視移動游戲。移動端主機級別游戲的崛起表明這個平臺具有巨大的潛力。更多主機和PC端游戲將出現在移動設備上,且與多年前流行時的版本相比,這些游戲并不會因為出現在移動設備上而降低質量。
受訪的開發者對2019年超休閑游戲的走向持不同意見。許多人認為,超休閑游戲將繼續占主導地位并走向成熟,而其他人則認為該游戲類別正趨向飽和。但是雙方觀點也有相同之處:消費者的期望和使用方式發生了轉變。超休閑游戲之所以流行,是因為它們玩法簡單,競爭激烈,并且可以快速向玩家提供獎勵。這一點不會改變,因為消費者仍然需要較短的游戲時間,但隨著更多發行商意識到移動平臺的潛力,時間更長、更深入的游戲體驗也將在移動設備上興起。
對于移動游戲來說,2019年無疑是令人興奮的一年,我們迫不及待地想看到移動游戲開發者接下來會想出什么精彩的創意。
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