一項數(shù)據(jù)表明,全球游戲玩家已達23億,其中95%(約21億)為手游玩家,這個數(shù)字相比手游剛剛崛起的2014年,整整提高了16億。玩家群體增多歸功于游戲整體水平的提升,近年來不斷升級的游戲設(shè)備也讓更多的精品手游得以實現(xiàn)落地,IP改編、美術(shù)包裝等成本與日俱增,玩家接觸的游戲越來越多,在頻繁被滿足的過程中,他們的口味也愈發(fā)挑剔。
在這個基礎(chǔ)上,任何影響玩家追求更優(yōu)質(zhì)體驗的設(shè)計都會成為玩家和游戲之間的“阻力”,這個阻力存在于發(fā)現(xiàn)游戲、下載游戲、打開游戲、內(nèi)購等等,它們也是開發(fā)者一直面對的比較頭疼的難題。
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發(fā)現(xiàn)階段:廣告質(zhì)量糟糕為首要阻力
需要注意的是,白皮書中的玩家指的是通過廣告、應(yīng)用商店排名或朋友推薦而被動發(fā)現(xiàn)游戲的玩家,這和主動尋找游戲的人群還有所區(qū)別。因此在發(fā)現(xiàn)階段,玩家受到的阻力概率非常高,報告指出,88%的受訪玩家在這個階段遇到過至少一種阻力。細分來看,廣告質(zhì)量糟糕、廣告鏈接至錯誤頁面、不相關(guān)的廣告/優(yōu)惠、無法跳過廣告、無法通過廣告了解游戲是最常見的五種阻力。
發(fā)現(xiàn)階段:考量過程、下載體驗尤為關(guān)鍵
玩家在發(fā)現(xiàn)階段產(chǎn)生的阻力集中在考量和下載之上。
就考量來說,背后的五大阻力分別為游戲看起來不夠有趣、應(yīng)用描述不清楚、圖片視頻未能說明游戲內(nèi)容、安裝包太大、下載前無法查看應(yīng)用其余部分等。
“游戲看起來不夠有趣”和“應(yīng)用描述不清楚”很大程度上這兩點也是所有市場存在的通病,而之后的三個阻力則根據(jù)國家地區(qū)的不同,覆蓋率也都不一樣。就下載來說,背后的阻力可分成下載游戲耗時太長、在移動端上玩看起來并不容易、要求通過社交媒體訪問好友名單、數(shù)據(jù)連接緩慢、必須等到能使用wifi上網(wǎng)。但從整體上,下載階段比起考量階段的阻力要小了很多。
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“下載游戲耗時太長”是擺在玩家面前的最大阻力,站在開發(fā)商的角度,包體越大玩家的下載欲望也會隨時越小,對于網(wǎng)絡(luò)不發(fā)達的發(fā)展中國家,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的差距也會讓大包體游戲的普及困難重重。
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