即將進入三月,相信絕大多數(shù)企業(yè)都應(yīng)經(jīng)部署好了今年的市場計劃,作為游戲行業(yè)的我們,2019年需要關(guān)注哪些要點趨勢呢,溪谷軟件深度分析了App Annie發(fā)布的《2019移動市場報告》,為廣大從業(yè)者總結(jié)了2019游戲發(fā)展趨勢。
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1.移動游戲勢不可擋
對于移動游戲開發(fā)者而言,最大的喜訊是,移動游戲的發(fā)展勢不可擋。智能手機銷售疲軟,蘋果被迫時隔多年首次調(diào)整季度營收,這類消息頻繁霸占新聞頭版。然而,與此相反,移動游戲卻蒸蒸日上。
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僅2018年,移動游戲就占到應(yīng)用商店消費總支出的74%,成為整個游戲市場上增長最快的一大領(lǐng)域。移動游戲在2018年的收入高達703億美元,占全球游戲市場總收入的51%,遠超PC游戲和主機游戲。App Annie預(yù)測,移動游戲?qū)⒊掷m(xù)增長,并于2019年年底,占到消費者全平臺游戲總支出的60%。
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2.2018年ASO的發(fā)展
應(yīng)用商店優(yōu)化(ASO)依然是吸引用戶直接下載應(yīng)用的重要因素。2018年,App Annie注意到ASO趨勢中的一些細微變化,比如名稱變更少了,但圖標(biāo)變更多了(2018年圖標(biāo)變更為30%,高于上年的24%)。ASO最重要的一方面是調(diào)整您的應(yīng)用描述、提供關(guān)鍵詞和有吸引力的視覺資產(chǎn),比如截圖和宣傳片。2018年,大約有46%的iOS應(yīng)用更改了其描述。
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對于移動游戲來說,這意味著即時展示游戲的核心部分比播放電影般的宣傳片更行之有效。移動游戲開發(fā)者應(yīng)該找到他們創(chuàng)意中的有效元素,然后將其添加到應(yīng)用商店的描述中。視頻廣告的效果比宣傳片要好。
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3.中度移動游戲生存空間繼續(xù)減少
超休閑游戲與重度游戲推動了移動游戲的發(fā)展。在休閑游戲方面,超休閑游戲中往能夠誕生廣為傳播的游戲,輕而易舉地拿下應(yīng)用商店的暢銷排行榜。而在其他游戲方面,大逃殺游戲在2018年獨領(lǐng)風(fēng)騷,比如《堡壘之夜》、《絕地求生》、《生存法則》和《我要活下去》等。這種一分為二的方式意味著,中度游戲的生存空間將在2019年繼續(xù)受到擠壓。
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2018年,Voodoo憑借多款超休閑游戲(比如《紙片大作戰(zhàn)2》、《割草大作戰(zhàn)》和《球跳塔》等)被冠以小游戲之王。截至撰稿時,這幾款休閑游戲仍居App Store免費游戲的前12位。Lion Studio亦憑借《戀愛球球》和《快樂玻璃杯》等休閑游戲大紅大紫。根據(jù)App Annie的數(shù)據(jù),2018年全球移動游戲下載排行榜上,《戀愛球球》排名第6位,《快樂玻璃杯》則排第8位。
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4.付費用戶獲取愈顯重要
鑒于游戲市場已經(jīng)飽和,付費廣告相比以往變的更加重要。在Android和iOS平臺上,付費廣告所帶來的下載量大幅增長。
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“特別是在游戲方面,iOS中來自付費用戶獲取的熱門游戲下載量比Google Play中的熱門游戲高出20%,”App Annie表示。iOS上付費用戶獲取帶來的更多下載量并不出人意料,因為該平臺上用戶轉(zhuǎn)換為付費消費者的可能性更高,從而平臺收取的費用也高。考慮到這一點,移動游戲開發(fā)者可以制定特殊預(yù)算與關(guān)鍵績效指標(biāo)(KPI),以幫助他們評估每次宣傳活動是否成功。
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游戲內(nèi)廣告平臺使用的增加也體現(xiàn)了付費用戶獲取的重要性。App Annie發(fā)現(xiàn),“在iOS和Google Play上”,游戲“平均使用的廣告平臺分別增加了45%和35%”。通過整合更多廣告網(wǎng)絡(luò),移動游戲開發(fā)者可以增加他們產(chǎn)品的曝光率,獲得更好的價格,以及通過測試更多受眾群體來優(yōu)化他們的廣告支出。
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5.中國將進軍世界其他地區(qū)
2018年游戲行業(yè)的大新聞之一,莫屬中國游戲版號的凍結(jié)。中國政府試圖針對暴力、上癮和爭議性內(nèi)容進行整改以規(guī)范游戲行業(yè)。其影響顯而易見。App Annie估計,中國的游戲消費支出同比增長為4%,而全球游戲消費支出同比增長達13%。
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雖然游戲的版號發(fā)放從2018年12月得到恢復(fù),但中國游戲開發(fā)者已然將目光投向全球市場,以應(yīng)對他們在國內(nèi)可能遭遇的政府監(jiān)管。2019年將有更多的中國移動游戲開發(fā)者尋求國外擴張。這意味著,中國游戲開發(fā)者將不得不開發(fā)更具全球吸引力的游戲。
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