2018年我國的移動電競市場規模將超過500億元,移動電競的用戶規模接近2億人次,聯賽成熟、曝光穩定、資本逐利,國內的移動市場紅紅火火,同時還帶動了整個亞洲地區移動電競的發展。在韓國、東南亞一帶,最為流行的移動競技游戲都出自中國廠商,而在東南亞等手游發展較慢的國家地區,也有國內資本與企業在其市場布局移動電競,而這一切,似乎都與西方無關。
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從15年到17年,手機游戲在全球游戲市場的收入占比不斷增長,而PC游戲和主機游戲則在緩慢下跌。尤其是17年,手機游戲的收入開始超過主機游戲,手機成為了最賺錢的游戲平臺。不過這份報告里的圖表在表達上有著明顯的傾向性,實際算一下的話,雖然收入占比在下跌,但PC和主機游戲的實際收入還是在緩慢增長中。
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如果分區域來看的話,中國占了17年全球收入的28%,美國占了22%,是全球最大的2個游戲市場,共同瓜分了一半的收入。也意味著一款游戲只要有中文版和英文版,就幾乎可以覆蓋全球大部分潛在玩家。這也是為什么以前對中國玩家愛理不理的各個公司、工作室都開始重視起中文化的工作,這不僅僅是會有被大量惡意差評的風險,更重要的是沒有人會和銷量過不去。
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再看向電競領域,17年全球電競36%的收入被北美賺走,中國賺到了16%,韓國也頑強的擠到了餅圖上,拿走了7%的收入。而活躍在亞太地區的電競愛好者們,更是在數量上占到了全球的51%,有巨大的消費潛力。
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相比西方,亞洲有著非常強勢的“移動”文化。這一點相信去過西方,尤其是歐洲的小伙伴一定有非常深刻的對比印象。因此在亞洲,手游收入可以占到17年游戲行業總收入的55%,PC占了34%,而主機只占到11%。
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由于手機游戲占據主導地位,移動電競也獲得了爆炸式的發展,并且被認為應該與PC電競采用相似的模式,包括成規模的賽事和大量的觀眾參與。相比之下,在西方,主機游戲的收入占了49%,PC和手機游戲各占20%多。
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在娛樂領域,更是PC游戲占據主導地位,并且之后幾年也將如此。縱然移動游戲已經在全球成為主流,但西方的移動電競依然落后于PC和主機電競,也被認為應該區別于PC電競,而在其他層面取得突破,比如一些業余比賽。
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有觀點認為,西方歐美的主機市場占比較大,強調快餐、社交的移動游戲與移動電競,很難切割這塊市場;也有人認為,西方本身的游戲行業限制了移動電競的發展,缺少移動競技游戲爆款,落得下風。
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