溪谷軟件作為一家游戲運營產品研發企業,非常關注游戲行業的資訊動態,最近關于“吃雞”涼了的話題,在資訊媒體傳的沸沸揚揚,本文溪谷軟件也就此話題展開,發表我們的看法。
如果說“吃雞”涼了,這個說法是很片面的,雖然熱度較之前有所下降,但是離涼還有很大的距離,不管是端游還是手游,吃雞還是能網羅眾多玩家,擁有很好的日活躍度。今天溪谷軟件和大家重點討論手游吃雞。
所謂的涼,大概說的是《全軍出擊》。《全軍出擊》和《刺激戰場》這兩款游戲都是騰訊旗下的游戲工作室開發的,不過僅僅兩年的時間,《刺激戰場》的玩家人數要遠遠超出《全軍出擊》,同一家公司、同一個題材,是什么導致最終結果的差異?溪谷軟件分析一下幾個方面的問題:
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1.游戲核心
第一批玩吃雞手游的都是端游愛好者,端游中游戲核心有兩個,一個是彈道,一個是后坐力。在剛開始玩全軍的時候完全感覺和吃雞沒有關系,更像是CF和荒野求生這類游戲,畫質做得再好游戲的精髓已經失去了還有什么意義,而刺激戰場的彈道和端游中完全一模一樣,尤其是全自動AK打人的那種感覺,這才是玩家想要的體驗。
2.宣傳力度
在剛開始玩的時候其實大家都還處于迷茫的狀態,不知道該下載哪個,都是朋友玩啥自己玩啥,很多人在玩刺激戰場的時候竟然都不知道還有全軍出擊這個游戲,而且在蘋果應用商店還有各大軟件商店中刺激戰場都在瘋狂的宣傳,而全軍貌似還在等玩家上門。
3.游戲畫質優化
游戲剛出來的時候《全軍出擊》不管是從畫面還是優化上都優于《刺激戰場》,全軍的人物模型做的特別細致,為了貼近端游還特意加了游戲光影渲染,畫質狂甩刺激戰場好幾條街,這也是最致命的問題,在前期游戲畫質做得太好了導致很多用戶的手機配置跟不上。
4.用戶習慣
全軍一直追求的是高度還原端游,不管是游戲畫面還是物理系統上,尤其是物理系統上,幾乎導進了端游所有的物理系統,導致了全軍增加了很多沒有必要的東西,比如“空投掉落”,刺進戰場的物理雖然做的非常差勁,但是操作簡單沒有那么多繁瑣的操作,抓住了手機玩家的一個心理需求,不為操作而為體驗。
從全軍出擊事件,我們能夠切實的感受到當下手游行業競爭壓力,已經到了一山不容二虎的境地,除了做出正確的市場判斷,節省人力成本、研發成本、對接成本,也是每家企業要去思考的問題。
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