海外游戲市場穩(wěn)定成熟,買量平臺固定,更加考驗公司的運營能力和游戲玩法,對于擅長運營、研發(fā)的中國企業(yè),是非常好的發(fā)展機會。
溪谷軟件也將于近期推出海外版手游聯(lián)運系統(tǒng),能夠支持海外第三方登錄、海外各社交平臺分享、海外支付以及語言自適應,全面助力小伙伴們拓展海外市場。
不過想要做好海外市場并不容易,因為海外的市場很大,每個地區(qū)的用戶習慣、文化傳統(tǒng)都不一樣,需要一個市場一個市場的去研究。
那么,不同國家的歪果仁都喜歡玩什么類型的游戲呢?
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游戲出海之歐美市場
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歐美游戲市場有三種經(jīng)久不衰的游戲題材,分別為:魔幻(僵尸)、戰(zhàn)爭以及黑幫,除黑幫題材較為小眾外,魔幻與戰(zhàn)爭類均有較大的市場。
目前歐美發(fā)行帶來國內(nèi)產(chǎn)品主要有四個大類分別為:RPG類、ARPG類、SLG類、Casino類(賭博)
美術:符合歐美玩家審美習慣,例如軍事風格、歐美寫實、魔幻風格、迪士尼或夢工廠卡通風格均可,對美術品質(zhì)和精度要求較高。在畫面風格上,歐美游戲畫風偏夸張,而國內(nèi)游戲畫風偏唯美,如果想要出海的CP,一定要在這點多下功夫。此外,軍事策略或西方魔幻題材的RPG;簡單易上手、UI精簡、后期內(nèi)容豐富;PvP, GvG功能豐富美術風格符合西方市場;游戲玩法符合歐美用戶習慣也都是需要注意的地方。
游戲出海之日韓市場
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韓國 kakao:中重度類手游 ;日本 line:輕手游和休閑類。
韓國市場的產(chǎn)品需求:
ARPG 游戲可以,但玩法需獨特,付費點不那么極端;要三國題材,但不要中國畫風的(需更換美術素材),風格要偏韓風;IP 類產(chǎn)品受歡迎。
注:中國產(chǎn)品在韓國市場的占有率比較高,很多韓國公司在中國尋找產(chǎn)品發(fā)全球市場。
日本市場的產(chǎn)品需求:
二次元風格的 SLG;戰(zhàn)艦類、少女類、三國類較受歡迎;3D 類畫面、美術水平高。
1、在類型上不要武俠、暗黑題材;
2、在畫面上,日本人比較挑剔,需要一定的精美度;
3、在包體上,大小需控制在 100M 以下;
4、精品類游戲更容易獲得接受;
注:日本市場小常識
1、日本信用卡付費非常流行,日本付費用戶心理基本和中國相似,但有所區(qū)別。在日本大部分企業(yè)是 25 號左右發(fā)工資,因此在每月 26-27 日左右是游戲用戶付費高峰期。
2、日本文化獨特性,這也造成了其本地化門檻很高。在日本,游戲用戶獲取成本非常高且很難買到量。上線前預約及電視廣告較為普遍。
日本游戲市場與中國游戲市場有著巨大的不同。日本游戲市場是相信“口碑”的,而且日本游戲玩家有著極高的忠誠度。當日本市場認定了一款產(chǎn)品的優(yōu)質(zhì)、一批玩家成為了這款產(chǎn)品的“死忠”,那么這款產(chǎn)品將在很長一段時間內(nèi)都占有相當?shù)氖袌龇蓊~。我們看到,日本手游市場最常見的就是長線產(chǎn)品,無論是《智龍迷城》,還是《怪物彈珠》均是集市場特性、產(chǎn)品自身高素質(zhì)、發(fā)行商強運營而成的綜合體。因此,對于日本游戲市場而言,所謂“爆款”,首先必然是一款“長線產(chǎn)品”。
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游戲出海之港澳臺市場
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類型:RPG、ARPG、卡牌三類,題材方面并沒有太大的限制,宮斗類、當官類蠻吃香。另外,大陸數(shù)據(jù)表現(xiàn)不錯的產(chǎn)品,在港澳臺大概率可以獲得成功,但也有一些特殊情況存在。
畫面上,臺灣市場比較傾向 3D 畫面,2D日韓風的產(chǎn)品也比較受歡迎。
港澳臺雖常被歸為一起,但三個地區(qū)還是有明顯的不同,那就是在本地化方面的差異。此外,臺灣渠道主要是 Googleplay 和 App Store,第三方最大的是 mycard,而港澳在綜合以上兩個外,還要在加上一些海外渠道,例如 Paypal。在推廣方面,臺灣的地推和電視廣告較為流行。
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游戲出海之東南亞市場
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· 越南
題材: 武俠/仙俠,三國,寫實類
類型:ARPG、SLG、音樂、寫實經(jīng)營類、足球類
玩法:三國題材需要有創(chuàng)新玩法
·?泰國
題材:歐洲魔幻、武俠/仙俠、Q版
類型:ARPG、卡牌RPG、RPG
畫風:動漫大于寫實,魔幻大于Q版,畫面鮮明明亮
·?新馬
題材: 武俠/仙俠、三國、歐美風
類型:ARPG、SLG、
該地區(qū)對產(chǎn)品的要求類似港澳臺對產(chǎn)品的要求
·?菲律賓+印尼
類型:跑酷類、或女性向的弱聯(lián)網(wǎng)游戲;博彩類、宅男類弱聯(lián)網(wǎng)游戲
產(chǎn)品適合類型:
SLG、MOBA、回合卡牌類、FPS射擊、二次元類型,如戰(zhàn)艦少女(二次元在東南亞也是有一定受眾人群)
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游戲出海之中東市場
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中東市場主要門檻是產(chǎn)品的本地化及對當?shù)赜脩舻木S護。由于受宗教影響、語言差異以及支付和用戶習慣的不同,中東國家又可以進行不同的細分,如果按照國家收入以及互聯(lián)網(wǎng)用戶比例可分成三個梯隊:
第一梯隊是包括海灣六國及土耳其在內(nèi)的七個國家;
第二梯是黎巴嫩和埃及兩個國家;
第三梯隊包括伊朗、伊拉克、約旦、敘利亞、也門和巴勒斯坦等。
中東地區(qū)可分為阿拉伯語國家和非阿拉伯語國家,雖然以伊斯蘭教為主,但也有一些信仰基督教和猶太教。在這三個梯隊中,土耳其的常用語是土耳其語,伊朗的官方語言是波斯語,但很多伊朗用戶會講英語并且谷歌并沒有進入,所以做伊朗市場需要更加注重本地化的渠道。進入中東市場無論是考慮經(jīng)濟還是宗教信仰因素,海灣六國(阿拉伯聯(lián)合酋長國、阿曼、巴林、卡塔爾、科威特、沙特阿拉伯)都是阿拉伯語國家中價值最高的市場。
中東游戲市場還處于初期,用戶不夠成熟喜歡充錢就變強的累數(shù)值,還沒有現(xiàn)在所謂的公平競技意識。在產(chǎn)品方面,類型以 SLG 為主,其它類型有挖掘潛力,如海戰(zhàn)類。
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