買量是當前游戲行業獲取流量的重要方式,雖然各種數據都在總結買量成本不斷攀升,但是仍然有很多項目把買量作為立身之本,經過一段時間的研究,我們總結了買量優化的方法技巧,本文我們以頭條投放為例,與大家進行分享。
一、賬戶搭建
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頭條的廣告采取頻控規則,即同一賬戶、廣告組、計劃對同一用戶只展示1次/半天,所以我們要規避的便是廣告組的頻控,但不必劃分過細,分組最首要的是目的是使賬戶更有條理,并且保證面對目標用戶的展現量即可。
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二、用戶篩選
首先是性別,除非是女性向的游戲,否則一開始都是以男性為主,這個不必多說;興趣定向上,由于系統推薦越來越智能,對成本和量級都能很好把控,不用再人為根據受眾分析做調整;再有就是年齡,由于頭條對用戶年齡的獲取存在偏差,我更偏好選擇24-49的年齡段,不論是付費能力還是系統偏差,這部分人群表現都會更優異些(如果是IOS游戲,因為難搶量的緣故,年齡段可全部放開);最后便是網絡環境選擇,一般情況下單選WIFI,除非包體特別小的情況下,才會考慮WIFI+4G。
三、預算及出價設定
測試預算盡量高一些,以便更快出量,達成測試目的。如果初始預算過低,很容易導致后面放不出量,不要太擔心爆量的情況發生,畢竟都屬少數。
建議初始預算在一個可承受的區間內,如果這批種子玩家的質量OK,就可以適當擴大預算了,倘若接下來導入的玩家質量穩定,便可以完全放開預算,這是目前常用的預算手法。
出價方面,頭條目前已從oCPC成功過渡到oCPM的模式。按照普遍規律來說,出價往往與用戶質量掛鉤,因此“高開低走”成了主流打法(前期高價獲取種子玩家,通過起量后的壓價實現總體成本持平)
四、創意A/B測試
遵循A/B測試的原則,在定向條件不變的前提下,通過1*2(1個素材對應2條標題)的程序化創意結構,測出最佳的素材方向和對應標題。
標題方面,測試時最好保持文風不同,如1條強調數值,1條可采用反問/強調等語氣詞或者流行詞,更好達到測試的目的。
落地頁選擇。不需要特意建計劃測試,根據計劃分時段的轉化率,進行替換測試即可。
流量位選擇。安卓方面,建議單位置分別投放測試,視后臺預估日活高低分別出價;IOS方面,可以選擇單投抖音或者優選廣告位,出價大體一致。總體上來說,橫版視頻>大圖>豎版視頻>豎圖>組圖>小圖,重點在橫版視頻和大圖,其他作為補量素材即可。
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