全球游戲行業(yè)迎來了新風(fēng)口:云游戲。
谷歌Stadia上線一周,微軟旗下XCloud也宣布2020年上線后,亞馬遜也于11月25日宣布計(jì)劃在2020年發(fā)布云游戲服務(wù),并與旗下視頻直播平臺(tái)Twitch整合。
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云游戲是讓主機(jī)、PC和手機(jī)三端合一的技術(shù)革命,隨著5G技術(shù)的應(yīng)用全面落地,云游戲的發(fā)展無疑也會(huì)更進(jìn)一步。在2019進(jìn)入尾聲之際,海外大廠對(duì)于云游戲都紛紛展開了大動(dòng)作,國(guó)內(nèi)有戲廠商自然也不甘其后。
根據(jù)騰訊研究院的不完全統(tǒng)計(jì),截止至2019年9月,全球范圍內(nèi)入局云游戲的公司共計(jì)152家,其中,中國(guó)廠商就有22家,數(shù)量?jī)H次于美國(guó)——騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、盛趣游戲、三七互娛等領(lǐng)頭企業(yè),均在近期的半年報(bào)、季度報(bào)或是公開場(chǎng)合表示過布局云游戲的決心和動(dòng)作。
但是,海外云游戲的技術(shù)也尚未完全成熟,游戲廠商的分成問題也暫且存疑,國(guó)內(nèi)更多游戲廠商對(duì)于云游戲的探索則大都還在與云服務(wù)商探討合作、定制解決方案的“襁褓”階段,還未見知名游戲成功得到廣泛應(yīng)用的案例,發(fā)展態(tài)勢(shì)是個(gè)未知數(shù)。
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在今年早些時(shí)候,國(guó)內(nèi)就已經(jīng)吹起過一陣云游戲之風(fēng),亦有試水產(chǎn)品出現(xiàn)。
由于自身擁有強(qiáng)大的云計(jì)算技術(shù)資源,騰訊可能是在云游戲上走在最前面的國(guó)內(nèi)游戲廠商。
今年3月,Unity首席執(zhí)行官John Riccitiello在今年的游戲開發(fā)者大會(huì)上公布了Unity引擎今后的部分更新,并宣布Unity將同騰訊合作開發(fā)騰訊云服務(wù)。而騰訊又相繼推出云游戲平臺(tái)START和GameMatrix、手機(jī)云游戲騰訊即玩和云游戲解決方案。
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云游戲的趨勢(shì)絕對(duì)不是空穴來風(fēng),而是近20年的厚積薄發(fā)。
早在2000年,著名互動(dòng)娛樂展覽會(huì)E3論壇上,芬蘭游戲廠商G-Cluster就展示過相關(guān)概念雛形,但直到9年后,有云游戲鼻祖之稱的OnLive才第一次在舊金山的游戲開發(fā)者大會(huì)上展示了云版本的《孤島危機(jī)》。
但先驅(qū)者OnLive時(shí)運(yùn)不濟(jì)。云游戲時(shí)代的到來,無疑會(huì)打破現(xiàn)有游戲生態(tài)格局,最明顯的變化是硬件廠商話語權(quán)降低,而掌握云計(jì)算技術(shù)的服務(wù)廠商地位上升,而游戲內(nèi)容研發(fā)者的話語權(quán)則會(huì)持續(xù)分化。2010年前的游戲廠商們還不想打破自身生態(tài),再加之技術(shù)尚不夠成熟,所以對(duì)于云游戲的熱情不大,最后OnLive只能賣身索尼。
直到2014年后,索尼、英偉達(dá)、微軟等大廠逐一推出了自己的云游戲平臺(tái)。
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云游戲也絕對(duì)不是簡(jiǎn)單地將游戲傳輸?shù)皆粕稀?/span>
以“云游戲”的概念來看,“云技術(shù)”是其核心,因?yàn)橛螒虿⒎枪潭ǔ淌剑煌婕以诓僮魃隙疾幌嗤嬅娈?dāng)然也就不同,服務(wù)器無法提前預(yù)知下一步的動(dòng)作,所以就需求云端具備強(qiáng)力的計(jì)算能力,若是計(jì)算能力不足就會(huì)形成畫面卡幀,對(duì)于游戲而言這顯然是致命的。
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當(dāng)然,在技術(shù)驅(qū)動(dòng)下,云游戲的趨勢(shì)是必然的。在中國(guó)游戲行業(yè)寒冬的瑟瑟寒風(fēng)中,云游戲或許是給游戲廠商們的一條新的出路,而一塊未經(jīng)開墾的處女地,也有足夠的空間讓他們施展手腳。
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云游戲技術(shù)再香,也香不過游戲內(nèi)容對(duì)玩家的吸引力,到最后,誰才有資格將更精品、更受歡迎的自家產(chǎn)品以更完美的形態(tài)帶上云端?
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