版號恢復(fù)審批后的這一年,中國游戲業(yè)到底怎么樣了呢?
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國內(nèi)游戲產(chǎn)品已處于總量調(diào)控的大背景之下,整體2019年獲得版號的新游戲總量近2000款,新產(chǎn)品數(shù)量相比2017年有高達80%的遞減,在這樣的大背景下,游戲企業(yè)遭遇著發(fā)展模式、發(fā)展路徑重新選擇的新問題。
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可喜的是,2019年行業(yè)整體增長的恢復(fù)證明了辦法總比問題多,外部的壓力給了游戲企業(yè)業(yè)務(wù)變革更大的動力,相比于調(diào)控前的市場,當前市場更加值得稱贊:
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1)精品化模式成為了當前各大游戲廠商產(chǎn)品研發(fā)、發(fā)行的主要策略,行業(yè)不再以產(chǎn)品數(shù)量取勝,業(yè)界企業(yè)在精品游戲研發(fā)問題上達成了上下一致的共識。
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2)從唯流量論、轉(zhuǎn)向精細化流量運營。此前幾年業(yè)內(nèi)主要的發(fā)行思路簡言之就是聯(lián)運、上架,簡單依靠渠道暴力導(dǎo)量,而當下買量發(fā)行、品牌推廣成為了很多游戲廠商必備的技能,企業(yè)日益重視流量的精細化運作模式。
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3)隨著國內(nèi)市場的日趨飽和,海外市場成為了游戲企業(yè)新的增長點,總量調(diào)控的大環(huán)境下,國內(nèi)游戲企業(yè)開始主動求變,融入全球化市場,為未來十年的發(fā)展打下了基礎(chǔ)。
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4)未成年人保護成為了重要議題,行業(yè)開始重視社會效益和商業(yè)價值的平衡。在主管部門各項規(guī)定和引導(dǎo)下,行業(yè)內(nèi)領(lǐng)先企業(yè)開始重視與公眾的溝通,未成年人保護工作正成為優(yōu)先于企業(yè)發(fā)展的重要工作。
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5)繼續(xù)保持創(chuàng)新動力,追逐行業(yè)發(fā)展新方向。2019年雖然是游戲?qū)徟謴?fù)、以及新政落地后的第一年,但國內(nèi)游戲企業(yè)在產(chǎn)品創(chuàng)新、新技術(shù)研發(fā)儲備上并未停止腳步,新的創(chuàng)新品類給業(yè)界人士帶來了巨大的驚喜。
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那么,2019得到的結(jié)果是怎樣的呢?
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2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)整體保持穩(wěn)中向好、穩(wěn)中有升的良好態(tài)勢。實際銷售收入達2308.8億元人民幣,較2018年增長了164.4億元人民幣,游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)保持增長。中國游戲用戶規(guī)模達到6.4億人,較2018年提高了2.5%,持續(xù)擴大。
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總之,2019年對很多人來說充滿了困惑、挑戰(zhàn)、機遇,對于那些在游戲業(yè)持之以恒積累自身能力的公司,正在迎來巨大的回報期。行業(yè)最令人擔憂的時期正在過去,中國游戲業(yè)正在用自己堅定的信念、和新把握到的機遇迎接嶄新的未來。
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