據伽馬數據發布的《2019中國游戲產業年度報告》顯示,2019年中國游戲市場實際銷售收入為2330.2億元,增速為8.7%,較去年的增速提高了3.4個百分點。如果再加上海外市場的出口收入,中國游戲的收入已經超過了3100億,增速達到10.6%,較去年的增速提高了3個百分點。
兩大數據證明,2019年,中國游戲行業終于回暖了
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但是,很多小伙伴就要問了:我怎么沒感覺到中國游戲行業在回暖呢?沒辦法,這種暖,并不會反饋到每一家公司身上。
有買量圈的朋友告訴筆者,今年像《完美世界》這樣大IP,大制作的游戲太多,大幅度抬高了用戶口味;而用戶也厭倦了頁轉手的套路,之前的買量爆款很難長線運營?!纲I量幫」如日中天的局面已然不再,為了保證利潤,一些發行公司正在向研發轉型。
同時在版號的限制下,一些靠旁門左道生存的中小CP紛紛倒閉,「缺產品」依舊是二三線發行的共識。而不斷攀升的用戶單價又拉長了買量的回本周期,卷款跑路的小渠道也越來越多,有朋友告訴筆者,他們都不敢和流水500萬以下的渠道合作。
事實上,真正觸底反彈的公司,往往是那些能做創新精品的研發公司。伽馬數據稱,他們將產品劃分為4個創新程度,可以發現「明顯創新」的產品數量占比僅有15.3%,但流水占比卻達62.3%。
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榜單的變化也證明了這一點。最近《三國志戰略版》、《不休的烏拉拉》、《戰雙帕彌什》、《夢幻西游三維版》等每一款曾進入暢銷榜Top 5的產品,幾乎都有顯而易見的創新元素?!度f國覺醒》、《劍與遠征》等海外爆款,也都有不少差異化的設計。
受這些趨勢的影響,一方面游戲行業會越來越頭部化,越頭部,越能做出創新精品的公司,越能抵抗政策不確定性的影響,享受行業觸底反彈的紅利;另一方面,那些能做出創新精品的新興團隊,也更有可能承接產品總量減少之后用戶不變的需求。比如《明日方舟》。
更有趣的是,那些產品少而精的公司,往往是版號政策的擁護者,或者至少對此持中立態度。
政策、市場、用戶、競品……一切變化都告訴游戲人,即便觸底反彈,那些落后的打法也已經行不通了。手藝人的時代,就要到了。
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