在手游進入成熟階段之后,競爭已經從玩法拓展到多個領域的創新。而隨著全球監管趨嚴、買量成本居高不下,游戲聯運平臺如何提高既有用戶的付費率和平均收入已經是非常關鍵的問題。想要讓游戲聯運平臺中的玩家多氪金,你可以試試這些辦法。
1.定價誘餌效應,即錨定效應
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所謂“錨定效應”是指人們在做決定或下判斷前,容易受到之前的信息影響,而不失絕對偏好。誘餌效應技術上被稱為“非對稱主導選擇”,往往是在增加第三個不具有吸引力的選擇之后,影響消費者對前兩個選擇的判斷,以至于在決策時會基于誘餌的參考而做出選擇。
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如果人們面臨的選擇是7美元的大桶爆米花和3美元的小桶,那么他們會基于自己的偏好選擇其中一個。但是,如果我們給出第三個選擇,比如6.5美元(比最低價更高的價值或者更大的量,但僅次于最高價選擇),往往會讓人們的注意力轉移,讓他們轉而對比新加入的選項與最高價之間的差別。
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誘餌分散了消費者的注意力,讓他們更關注售賣方希望被選中的選擇,并且覺得這個選擇看起來更明智。在以上的案例中,選項B和C都是為了襯托A而給出的誘餌,它提供了比3美元更高的價值和更多的貨物量,因此這個決定做起來就更容易。
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這樣做可以在不提供過多選擇數量的情況下降低玩家的選擇偏好,通過誘餌錨定的方式帶來選擇困難,幫助提高付費轉化率。注意以上截圖,兩個游戲都沒有提供更多選擇按鈕,沒有提供5-10個選項,只需要3個就足以帶來誘餌錨定效應。
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2.互惠效應,即免費樣本(免費體驗)
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互惠互利是一種社會學現象,指的是人們之間的某種交換,通常是基于一個人的動作而做出同等的反饋,它是社會心理學最基礎的規律之一。它指的是,在很多的社會場景中,我們會把從他人得到的還回去。換句話說,如果某人幫了你一個忙,你很可能會還這個人情。慈善活動通常會以請求信附送小禮物的形式使用互惠效應,超市則通過免費樣品的形式希望讓人們多購物;全球的餐廳和商店都會推出試吃活動,甚至試用商品。
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所以,現實世界里的這種模式該如何運用到游戲里的虛擬商店呢?King公司的著名三消游戲就使用了這個做法并且充分利用了心理學原理。
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3.還價效應,即討價還價
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行為經濟學策略是為討價還價和降低消費者購買痛點而設計的,這只有在用戶做消費決策的過程中有重大意義。
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討價還價存在了很多年,在購買之前,人們總喜歡討價還價。無論是買家還是賣家都理解這種行為,因此為商品價格提供了盈利空間。即便是在定價的商品中,購物者也通常會貨比三家,甚至與電商網站做比較,以達成劃算的交易。
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所以,這種現實生活中的模式如何運用到游戲里?很多免費游戲最近都開始才去這種策略,如果我們觀察下圖中的《農場英雄傳奇(Farm Hero Saga)》就可以看到,當玩家完成關卡之前用盡步數的時候,他們就會收到一條購買信息:
玩家們可以用9金幣購買5步,同時提供捆綁了其他道具的禮包,提供比之前選項更高的價值。
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而且,促銷禮包是通過另一個選項的方式呈現的,而非一鍵購買,它的作用就是讓玩家與之前的選項做出對比。讓玩家下意識認為可以討價還價,此外,心的選擇還提供了視覺差異化,讓新的折扣更突出。
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以上展示的策略已經在產品營銷和服務中運用了很多年,但進入數字時代和虛擬物品時代之后,同樣的規律也可以在不干擾用戶體驗的情況下加入到游戲當中。
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誘餌定價、免費樣本和討價還價都是現實生活中已經被證明了的規律,頂級手游開發商對這些做法已經使用多年,在不遠的未來,行為經濟學原理將更多地出現在免費游戲的變現模式中。
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