在大的運營體系下,市場和產(chǎn)品共同肩負著運營兩大指標:用戶和收入。其中用戶運營、新媒體運營以及活動運營是游戲運營中的三個重要板塊。
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用戶運營
在市場模塊的用戶運營,往往是對公會(戰(zhàn)隊)以及論壇的用戶維護和引導,但經(jīng)過了二十年的游戲行業(yè)發(fā)展,現(xiàn)如今用戶拉新的難度極大,因此用戶運營更偏向游戲內(nèi)的產(chǎn)品受眾,也就是我們常說的運營策略一維穩(wěn)。
產(chǎn)品模塊的用戶運營就簡單許多,包括高付費的超級大R的維護,游戲中意見領(lǐng)袖的維護,游戲內(nèi)公會的常規(guī)維護等。在不同版本上線前后,也有必要針對大R進行單獨回訪,甚至組織線下見面會,可以說用戶運營是收入指標的核心。
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新媒體運營
新媒體運營是一個全新的拓展方式。在上文描述的公會、戰(zhàn)隊、論壇等傳統(tǒng)社群無法引導新增的基礎(chǔ)上,如今通過新媒體運營,可以更好的引導用戶了,通過貼吧、微信等新媒體通道,可以有效打通用戶的信息獲取。當然了,如何將用戶轉(zhuǎn)化成產(chǎn)品受眾,還是需要市場慢慢揣摩。
從產(chǎn)品角度講新媒體運營,同用戶運營基本一樣,唯一不同的就是可以接入我們下文要講的活動運營。用戶的關(guān)注點和興趣點往往在游戲內(nèi)部,因此獨有的獎勵,特色的采訪,及時的戰(zhàn)報將是產(chǎn)品新媒體運營的基本方向,通過精準的消息推送,來完成版本及活動的傳遞。
活動運營
在活動方面,市場活動運營在前期有更大的作用。包括市場的BD合作,線上的專題活動,線下的互動活動。對產(chǎn)品上線拉新有顯著影響。新增有了,通過穩(wěn)定的用戶運營策略和手段,將用戶牢牢掌握在自己手中,怎能不是一個完善的運營機制。
相比于市場活動,產(chǎn)品活動將對用戶有更加多樣的針對性。其中包含了用戶最需要的以及最想了解的獎勵和動態(tài)。通過調(diào)研用戶不同時間段的付費習慣,有針對性的制定促銷活動及充值活動。是增加收入的最有效途徑之一。當然,在常規(guī)活動中,能夠滿足絕大多數(shù)的需求,更能穩(wěn)定用戶的浮躁心態(tài),維系產(chǎn)品的生命力。
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游戲數(shù)據(jù)的準確性
說到游戲數(shù)據(jù),你可能會理解為游戲數(shù)值,但我這邊的游戲數(shù)據(jù)是指游戲運營和數(shù)據(jù)分析。不過目前我暫且沒找到較好的相關(guān)知識內(nèi)容來佐證。
如果說游戲策劃、游戲開發(fā)是游戲研發(fā)階段必不可少的崗位,那么游戲運營和數(shù)據(jù)分析就是游戲發(fā)行階段必不可少的崗位。設(shè)計開發(fā)出一款優(yōu)秀的游戲是困難的。同樣,維持一款優(yōu)秀的游戲也是極具挑戰(zhàn)性的。
游戲運營和數(shù)據(jù)分析,都基于游戲數(shù)據(jù),那么如果游戲數(shù)據(jù)的準確性和有效性都很低,例如數(shù)據(jù)都是無關(guān)緊要的、可信度很低,那么即使再怎么分析,也得不出一個良好的結(jié)論,因為從一開始就已經(jīng)錯了;其次,或許拿到了較為精準的數(shù)據(jù),但是要如何去衡量分析結(jié)論的對錯?如果只利用運營來實踐檢驗的話,只是在做豪賭。
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