如果說此前的數個十年主要是基于技術的進步而被我們銘記,那對于 2010 到 2019 這十年,更值得被記住的是游戲本身:如何設計出來,如何進行游玩,如何被討論,如何去挑戰,如何去支持...
發行商的衰落
Jack Tretton 在 SCEA 擔任了 8 年的 CEO,期間經歷了 PS4(目前游戲史上銷量第二高的家用游戲主機)的發售。自從 2014 年離開索尼后,Tretton 從事過各種各樣的工作,包括在一家公司為獨立游戲開發者提供財務和商業支持。
他表示獨立游戲的崛起在根本上改變了產業的面貌。盡管來自大型發行商的 3A 游戲仍是行業的核心支柱,但它們現在卻不可避免的要和小團隊比拼游戲創新和創意,并經常從獨立游戲那里借鑒一些靈感。
“獨立游戲的蓬勃發展,以及數字商城快速增長是行業最大的變化之一。開發者們現在能直接和玩家建立聯系,從而擺脫大型發行商在創意和創作方向上的限制。”
“他們不再受限于大型零售商的貨架空間,不再困擾于收入到賬的延遲和克扣。結果上來說,玩家比以往更能選擇自己想玩什么,以及愿意為之付出的價格。”
“同時,玩家對于游戲開發的話語權有著非常顯著的提升。他們能積極參與并影響到游戲,使其變得更好;開發者們能直接和目標受眾交流,并得到他們的幫助以讓游戲在更廣大的人群中受歡迎。”
“若說到負面影響,那就是大型發行商仍舊只專注于有限類型下的少數幾個項目。集中資源投入到大項目的‘深耕’策略創造了不少大制作的游戲系列,但卻導致了中等預算游戲的空缺,后者類型豐富,且具備黑馬潛力。"
“這片空缺被獨立發行商填補了,但中等規模的發行商,不熱門的游戲類型和中等預算的游戲則基本消失殆盡。”
游戲業的性別文化紛爭
Anita Sarkeesian 在 YouTube 上的系列視頻“Tropes vs. Women in Video Games”是過去十年里最有影響力的游戲評議視頻(之一)。該系列視頻讓廣大開發者重新審視如何塑造女性和其他少數群體角色。就結果而言,過去數年的游戲有著顯著的變化:更多的女性,有色人種,和 LGBTQ 角色擔任游戲主角。
不過 Sarkeesian 也因此經常受到右翼人士和反對者的惡意騷擾,“游戲門”就是最典型的一例。
“有時候很難去說清楚‘游戲門’有多么的糟糕和暴力。像這樣的網絡暴力越來越普遍,你可能在過去幾年里或多或少都有目睹或聽說過。”
“一個極端種族主義者或者厭女者(或者兩者兼而有之)這樣的暴徒,朝著目標的社交媒體賬號反復發送死亡威脅,強奸威脅;性別歧視,種族歧視,殘疾歧視,跨性別歧視;恐怖圖片;無休止地在 YouTube 上發表陰陽怪氣的陰謀論,來證明他們這禮拜討厭的人就是惡魔,是特地來摧毀 Reddit 用戶們所喜愛和擁護的信條的人渣。
“‘游戲門’并不是首例網絡暴力或者騷擾事件,它不過是最突出、最典型的例子之一,因為它受到全球范圍內的廣泛注意。當女性們失去工作,受到情感和心理上的殘忍虐待、無休止且沒人性的恐嚇,以致慌亂地逃出家,游戲產業的大多數人保持了沉默。”
“多數大型游戲發行商和開發者都在裝聾作啞,而他們的沉默也正好證明了自己最在乎的究竟是什么。很多游戲媒體也在裝聾作啞,直到被施加了足夠的壓力才姍姍來遲地發表一篇無關痛癢的聲明,這是在侮辱女性為此所忍受的痛苦。感謝這些年,我們見證了游戲的顯著變化,可惜我們永遠無法知道如果整個產業在‘游戲門’最頂峰的時候嚴厲譴責這一事件可能產生多大的影響。”
電子競技的爆炸式發展
在 2010s 剛開頭的時候,Travis Gafford 只是一名普通的《星際爭霸2》的粉絲,現在他已經是電子競技領域最知名的人之一了。他在這 10 年里大多數時間投入到了《英雄聯盟》的內容創作中,成為了一名播客、主播和記者。他通常會去參加《英雄聯盟》線下賽事和活動,去參訪選手和隊伍老板,寫出激勵著行業前進的一個個故事。
“這十年里,我們從拉斯維加斯的宴會廳出發,與熱情的粉絲見面,再至紐約麥迪遜廣場花園,還去了洛杉磯斯臺普斯中心。”
“成就這十年電競發展的一個重要因素是《英雄聯盟》是個免費游戲。幾乎任何在 PC 上玩游戲且喜歡多人游戲的玩家都可能嘗試過《英雄聯盟》。它讓電競大眾化,吸引大家關注那些最優秀的隊伍和選手。”
“另一個重要因素是有許多非常喜愛競技運動的人,但直到電子競技出現之前,這些人可能都沒有意識到這點。我就是他們中的一員。這些人開始關心自己隊伍的戰績和表現,就像所有的體育粉絲們一樣在意這些事情。”
“免費的網絡直播為粉絲提供了大量內容,其重要性絕不能低估。要知道在 2010 年前后很多直播和賽事內容的觀看是需要付費的,放到今天簡直不可想象。”
“與此同時,有大量圍繞著電競打轉的資本準備入場,競技和電子綁在一起總是能輕松吸引敢于冒險的資本家們。不過目前這門生意還有許多待解決的經濟問題,我們或許在不久的將來能看到變化。”
“很多游戲公司都試圖讓自己的游戲與電競扯上關系,宣稱這是為電競開發的作品。不過其中大多數最終都慘淡退場,只留下了少數幾個成功的,如《守望先鋒》和《堡壘之夜》。與此同時,電競也變得越來越專業和謹慎。現在我去采訪職業選手的時候,他們也會像傳統體育的職業選手那樣,不談論任何有爭議性話題。有時候我會懷念 10 年前的光景,但絕不會想回去。”
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