2020年對于國內民眾而言,會是一個特殊的年份。
“新冠病毒”的意外出現,打亂了很多人的工作和生活節奏。疫情之下,“春節檔”電影的相繼撤檔、各類演藝活動取消,餐飲、出行等行業也遭受不同程度的沖擊。
疫情與所有人息息相關,各行各業都各盡所能去支撐疫情控制這一頭等大事。出于疫情控制的需要,全國大部分人都聚集在家,線下娛樂活動大幅減少,線下產業受制,日常生活的保障逐漸轉移到線上行業,游戲行業成為疫情時期中國經濟增長的重要引擎。
在滿足物質生活的同時,數字文化內容產業也為民眾的精神需求提供了足夠的內容支撐。在線視頻、短視頻、游戲等多個數字文娛細分行業在春節期間都實現了大爆發,各自迎來史上最好的“春節檔”。
騰訊視頻、優酷等在線視頻平臺相繼推出免費觀看活動,不斷補充影視內容資源供給;快手、西瓜視頻等頭部短視頻平臺也相繼拿下iOS暢銷榜總榜前五的位置。
作為數字文化內容產業的重要分支之一,游戲在這個特殊的春節里也為民眾提供了更多樣化的娛樂資源。
《王者榮耀》《和平精英》《陰陽師》等許多精品手游的熱度再創新高,足不出戶的年輕玩家們借由游戲這一載體滿足自身娛樂需求,也能與朋友聯絡感情;
打麻將、打撲克是中國人過年期間最主要的娛樂方式之一,《小美斗地主》《歡樂斗地主》等線上棋牌游戲成為最好的“替代品”;
《腦洞大師》《我功夫特牛》等超休閑游戲為輕度用戶提供了更多選擇;
上線8年、以“病毒”為題材的策略手游《瘟疫公司》再次霸榜iOS游戲付費榜TOP1……
以游戲為代表的數字文化內容,滿足了民眾在疫情時期的精神需求
游戲市場在疫情之下的表現利好,也反映出“游戲”這一數字文化的大眾認可度認可度越來越高。不僅如此,對于當下“抗疫”形勢來說,多元化、精品充足的數字文化內容極大滿足了大眾的精神文化需求,也因此減少了人員流動,客觀上也在為疫情的有效防控作出了“看不見”的貢獻。
而對于個體來說,以游戲為代表的數字文化內容還起到了撫慰人心、排解負面情緒的作用。在當下互聯網高度發達、信息透明化的時代,在面對疫情這樣的公眾事件時,人們很容易形成“接受信息過載”的狀態,長期以往不利于身心健康。除了多關注自身生活之外,高質量的數字文化內容也能夠有效緩解疫情期間大眾的焦慮,輸出積極信號。
預估達8萬億的數字文化產業,正發揮著越來越大的能量
《中國數字文化產業發展趨勢研究報告》數據顯示,預計到2020年,我國數字文化產業總產值規模將達到8萬億。從傳承發揚傳統文化到文化出海,再到如今成為疫情時期民眾精神需求的重要力量,數字文化內容發揮的能量已遠遠不止于“娛樂”。
以“游戲”為例,其本身就是科技與人文結合的優秀產物,這項受眾廣泛的大眾娛樂,如今已經承載了非常豐富的社會價值。
在2018年初,隨著多家游戲大廠發布多款功能游戲,這個游戲概念迅速進入主流社會的視野。在行業的共同努力下,如今功能游戲這一品類已經展現出較好的“寓教于樂”效果。在剛過去不久的2019年,《家國夢》《見》《妙筆千山:繪真》等優秀功能游戲贏得了行業的認可,也引發了玩家廣泛的情感共鳴,“叫好又叫座”的愿景在逐步實現。
(游戲與教育領域的結合最為廣泛,約占總數的43%)
與此同時,游戲也走在了中國文化出海的最前面。一款款游戲的成功出海,一個個地區的逐步拿下,游戲產品輸出的同時也在彰顯國產的力量。同時游戲所承載的“西游”、“三國”、“妙筆千山”等多樣的傳統文化,也使得游戲成為輸出中華文化的良好載體,既能將文化與娛樂方式相結合,也能成功走向全球,將文化帶出去。
數字文化內容產業的蓬勃發展,為國家軟實力的提升提供了強有力的支撐,這一次的疫情也反映出大眾對于這個新型產業的認可。相信在整體產業趨勢向好、越來越多高質量內容產品誕生的情況下,數字文化內容產業在未來還會輸出、承載更多的積極社會價值,為國家樹立文化自信、建設文化強國貢獻力量。
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