2020年可以說(shuō)是端游市場(chǎng)最具挑戰(zhàn)的一年。中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告指出,全年中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入559.2億元,比2019年減少了55.94億元,同比下降9.09%。
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而在這樣的背景下,仍有產(chǎn)品完成了逆勢(shì)生長(zhǎng),MOBA端游《夢(mèng)三國(guó)》就是其中之一,電魂網(wǎng)絡(luò)此前2020半年報(bào)顯示,公司客戶端游戲營(yíng)收小幅上漲。作為營(yíng)收主力,《夢(mèng)三國(guó)》表現(xiàn)依舊穩(wěn)定。
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事實(shí)上,《夢(mèng)三國(guó)》已經(jīng)是一個(gè)走過(guò)十個(gè)年頭的MOBA IP了。在這個(gè)競(jìng)爭(zhēng)殘酷的品類(lèi),如何能將保持旺盛的生命力保持至今,這背后的答案值得思考。
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花10年培養(yǎng)一個(gè)IP
2009年,電魂網(wǎng)絡(luò)上線國(guó)風(fēng)MOBA《夢(mèng)三國(guó)》,宣布進(jìn)軍游戲市場(chǎng)。在本土MOBA端游范圍內(nèi),《夢(mèng)三國(guó)》有很鮮明的標(biāo)簽——“三國(guó)”、“競(jìng)技”、“類(lèi)DotA”,很快依靠更高的畫(huà)面品質(zhì)和穩(wěn)定性脫穎而出,同時(shí),大力度的網(wǎng)吧地推讓它收獲了更多的新用戶,2013年,《夢(mèng)三國(guó)》最高在線人數(shù)已經(jīng)突破50萬(wàn)人。在2016年電魂網(wǎng)絡(luò)上市前,《夢(mèng)三國(guó)》注冊(cè)用戶已超過(guò)1億。
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和《夢(mèng)三國(guó)》處于同一賽道的選手包括《DOTA2》《英雄聯(lián)盟》,突圍難度可想而知。然而,《夢(mèng)三國(guó)》成功站穩(wěn)了腳跟。電魂網(wǎng)絡(luò)國(guó)內(nèi)運(yùn)營(yíng)負(fù)責(zé)人2016年在接受采訪時(shí)表示,“同時(shí)在線人數(shù)國(guó)內(nèi)排名前十的游戲,7個(gè)騰訊、2個(gè)暴雪,還有一個(gè)就是我們的《夢(mèng)三國(guó)》。”
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當(dāng)端游得到用戶認(rèn)可后,電魂網(wǎng)絡(luò)加速對(duì)IP生態(tài)布局,推出《夢(mèng)三國(guó)》手游版,復(fù)刻端游經(jīng)典版本。
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比如,初代端游以MOBA+RPG為核心,這一玩法得以在移動(dòng)端保留。MOBA方面,除5V5對(duì)決外,增添了10V10對(duì)戰(zhàn)模式;RPG方面,也嘗試了豐富的副本玩法,并為之匹配相應(yīng)的養(yǎng)成系統(tǒng)。
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端游打開(kāi)市場(chǎng),手游二度發(fā)力,《夢(mèng)三國(guó)》IP平穩(wěn)地走過(guò)了十個(gè)年頭。然而,真正讓《夢(mèng)三國(guó)》從一款游戲跨越到一個(gè)品牌的因素,離不開(kāi)賽事體系的推動(dòng)。
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搭建一套屬于自己的賽事體系
很大程度上,《夢(mèng)三國(guó)》長(zhǎng)久的生命力源于近幾年對(duì)賽事體系的搭建,這套體系不僅為其沉淀了最核心的一批用戶,還培育出不少新鮮血液。
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2015年,電魂建立第一個(gè)國(guó)產(chǎn)游戲職業(yè)聯(lián)賽——《夢(mèng)三國(guó)2》職業(yè)聯(lián)賽MPL,囊括游戲內(nèi)頂尖的8支職業(yè)戰(zhàn)隊(duì),分成夏季賽、秋季賽兩個(gè)賽季,并下設(shè)常規(guī)賽、季后賽與升降級(jí)賽,將一套電競(jìng)賽事體系向更完善的程度打磨。
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賽事體系中,MPL是一個(gè)開(kāi)端。在這之后,《夢(mèng)三國(guó)2》無(wú)雙杯MUC、《夢(mèng)三國(guó)2》甲級(jí)職業(yè)聯(lián)賽MSPL相繼布局,開(kāi)放賽事入口,盡可能滿足從底層普通玩家到高端競(jìng)技玩家的不同訴求,以無(wú)雙杯為例,同臺(tái)競(jìng)技人數(shù)在兩年前便已接近萬(wàn)人。在此基礎(chǔ)上,《夢(mèng)三國(guó)2》賽事直轉(zhuǎn)播、賽事內(nèi)容輸出也在同步進(jìn)行,讓全年段都有賽事可看,有話題可討論。
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久而久之,玩家對(duì)于《夢(mèng)三國(guó)》的關(guān)注不限于游戲本身,各類(lèi)賽事、不同的俱樂(lè)部和選手也都是茶余飯后可以討論的對(duì)象。隨著時(shí)間推移,《夢(mèng)三國(guó)》IP逐漸變得更為飽滿。
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打通選手、賽事運(yùn)營(yíng)方、游戲玩家后,電魂網(wǎng)絡(luò)首個(gè)國(guó)產(chǎn)游戲電競(jìng)賽事品牌“娛樂(lè)星賽季”也因此受益。可以說(shuō),在10余年的運(yùn)營(yíng)歷程中,《夢(mèng)三國(guó)》借助“娛樂(lè)星賽季”成功地建立了和玩家溝通的橋梁。
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獨(dú)有的方式維系用戶情感
從2012年開(kāi)始,電魂網(wǎng)絡(luò)推出了一個(gè)全新的賽事品牌“娛樂(lè)星賽季”。娛樂(lè)星賽季項(xiàng)目從最初《夢(mèng)三國(guó)2》一款游戲,陸續(xù)拓寬到涵蓋《夢(mèng)塔防》《夢(mèng)三國(guó)手游》《野蠻人大作戰(zhàn)》等多個(gè)產(chǎn)品。
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隨后幾年,這項(xiàng)賽事先后落地杭州、鄭州等地,累計(jì)賽事獎(jiǎng)金超千萬(wàn)元。以2013年為例,娛樂(lè)星賽季冠軍獎(jiǎng)勵(lì)BMW汽車(chē)+10萬(wàn)現(xiàn)金,打破當(dāng)年國(guó)產(chǎn)游戲獎(jiǎng)金紀(jì)錄,同時(shí)也是第一個(gè)有國(guó)外戰(zhàn)隊(duì)來(lái)華參賽的國(guó)內(nèi)品牌賽事;2014年,線上戰(zhàn)隊(duì)賽共吸納1254支隊(duì)伍報(bào)名參賽,充分調(diào)動(dòng)了玩家的熱情;2016年,加入《夢(mèng)三國(guó)手游》全球總決賽,成為了第一個(gè)在國(guó)內(nèi)舉辦的移動(dòng)手游全球總決賽。
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回顧游戲行業(yè)的“常青樹(shù)”,他們的共同點(diǎn)都在于具備一套成熟的方式來(lái)和玩家溝通。而細(xì)分到電魂網(wǎng)絡(luò)和《夢(mèng)三國(guó)》,娛樂(lè)星賽季就是這樣一個(gè)載體。
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當(dāng)然,僅靠單一途徑和玩家打交道還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,電魂網(wǎng)絡(luò)每年還都會(huì)開(kāi)展玩家見(jiàn)面會(huì),給予玩家充分的話語(yǔ)權(quán),提出自己的建議。在現(xiàn)場(chǎng),官方牽頭邀請(qǐng)戰(zhàn)隊(duì)和策劃一同加入討論,發(fā)起水友賽,透露未來(lái)版本計(jì)劃,或是空余時(shí)間玩一玩小游戲增加互動(dòng),一方面,玩家的參與感變強(qiáng)了,另一方面,游戲IP的成長(zhǎng)方向在玩家的幫助下也會(huì)更加明確。?
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更進(jìn)一步的是,官方嘗試將線下見(jiàn)面會(huì)的地點(diǎn)交給了玩家來(lái)選擇,玩家通過(guò)投票選出線下見(jiàn)面會(huì)城市,石家莊、哈爾濱、太原、濟(jì)南、鄭州等城市成為熱門(mén)選擇。而這或許也是今年娛樂(lè)星賽季落地鄭州的一個(gè)原因。
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總的來(lái)說(shuō),當(dāng)游戲廠商都在提長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的時(shí)候,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)并總結(jié)出一些趨勢(shì)。從產(chǎn)品IP的角度,運(yùn)營(yíng)10年已成為長(zhǎng)線產(chǎn)品的標(biāo)配,圍繞長(zhǎng)線相關(guān)的產(chǎn)品方法論愈發(fā)成熟,門(mén)檻逐漸變低;而從用戶運(yùn)營(yíng)的角度,產(chǎn)品不同,單一運(yùn)營(yíng)思路顯然不太能直接套用,廠商需要不斷總結(jié)玩家思維喜好,門(mén)檻其實(shí)在變高。
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再來(lái)看電魂網(wǎng)絡(luò)旗下的娛樂(lè)星賽季,它一定程度上打開(kāi)了一扇跟用戶打交道的大門(mén),為產(chǎn)品增添了不少話題。而未來(lái)娛樂(lè)星賽季打法的多樣性,也仍會(huì)成為《夢(mèng)三國(guó)》等IP長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的關(guān)鍵。
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