在歐美市場,很多游戲業(yè)人士則認為,手游的用戶群是不玩PC或者主機游戲的新用戶,當這些玩家通過智能機熟悉了游戲,自然就會轉移到主機/PC游戲。
然而,這種情況卻從未發(fā)生,外媒GamesIndustry編輯Rob Fahey甚至指出,重度手游當道的背后,是玩家結構發(fā)生了重大的改變。據App Annie的2021年度報告顯示,重度手游市場規(guī)模接近700億美元,超過了整個PC和主機游戲市場。
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?重度手游2020年收入接近700億美元
新一年的開始通常會讓我們看到很多有趣的消息,因為大量的公司和機構都在追蹤游戲業(yè)的重要數據,向我們展示他們對過去一年的總結。2021也不例外,一月份已經有大量的數據報告讓我們從不同領域看到了2020年游戲行業(yè)的表現,尤其是收入方面。
或許迄今為止最驚人的數據是App Annie前不久發(fā)布的,該報告稱去年手游收入2/3來自于“重度游戲”,比如《PUBG MOBILE》和《王者榮耀》,并且大多數來自于青少年和年輕人,這原本是傳統(tǒng)主機/PC游戲最大的收入來源,通常年輕人都只喜歡PC或者主機游戲。
Appannie數據:2020年全年休閑游戲占游戲下載量的78%,其次是硬核游戲玩家的20%;但硬核游戲玩家在全球手機游戲中的消費支出卻占了占總支出的66%,而休閑游戲玩家占23%;在游戲時間上,硬核游戲時長占游戲時間的55%,而休閑游戲占43%。
如果將這個數據與另外一個結合起來:手游收入占據應用總收入的72%,意味著移動用戶在蘋果的App Store和谷歌的PlayStore,將一半的APP付費開銷都消費在了這些重度游戲之上。
總的來說,這意味著2020年重度手游市場規(guī)模接近700億美元(根據參考的數據不同),使得它僅憑一己之力就超過了整個全球PC和主機游戲市場游戲銷售收入。
我們談到的重度游戲區(qū)分是很重要的,App Annie的定義相對謹慎,將《Among Us》這樣在重度玩家當中比較受歡迎的游戲劃到了休閑品類,但實際上,重度和休閑游戲之間的區(qū)別本身就一直是比較模糊的。
智能機已成為新一代玩家主要游戲設備
我們早已經知道手游市場的規(guī)模有多大,但人們對手游玩家的了解通常還停留在《憤怒的小鳥》和《糖果傳奇》等游戲的時代,這些具有廣泛吸引力的休閑游戲俘獲了傳統(tǒng)PC/主機游戲市場之外的大量消費者。
這些休閑游戲在手游平臺仍舊有非常好的表現,但是聚焦于這些游戲會讓人們對過去幾年手游市場發(fā)生的巨大變化視而不見。數百億美元消費投入在游戲領域,并且相當堅定地花在重度游戲品類,這是非常值得注意的變化。
某種程度來說,可以被認為是全球手游市場的“中國化”,畢竟從一開始,重度游戲就是中國手游市場的中堅力量,這類游戲在中國PC網游市場就很受歡迎,并且很早就不那么優(yōu)雅的轉移到了手游平臺。
長期以來,這與休閑游戲主導西方手游市場的局面形成了鮮明對比,而且歐美產業(yè)界人士通常認為,中國玩家對復雜的重度手游的熱愛,主要是因為中國市場缺乏主機游戲,而不是其他原因。畢竟,如果有高配PC或者次世代主機,誰會愿意在智能機的屏幕上用觸控操作玩快節(jié)奏的射擊游戲呢?
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其實,一些手游大作都支持跨平臺玩法,比如《PUBG》、《堡壘之夜》和最近的《原神》。如果是幾年前,這些游戲的手游版本絕對不會在歐美市場被當成一回事,但如今,大量的玩家主動將移動平臺作為了他們最主要的游戲平臺。對于任何一個想要成為文化現象的游戲大作來說,一個優(yōu)秀的手游版本對其成敗的影響力越來越大。
??玩家結構巨變
智能機和平板被當作主要游戲設備已經是現實,年輕一代不只在移動設備上玩休閑游戲,而是體驗一些真正需要投入的重度游戲,這種情況已經持續(xù)了一段時間。
事實上,在手機或者iPad上觀看緊張刺激的在線射擊游戲感覺很不錯,讓你可以意識到歐美玩家們轉移到觸屏玩這些游戲,就像幾十年前的玩家們選擇用手柄玩FPS一樣。這一代人在觸屏設備玩復雜的3D競技游戲,就像他們的父輩和上一輩人用手柄或者鍵盤鼠標玩游戲一樣自然。
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然而,手游玩家轉移到主機并沒有多少充分的證據支撐。實際上,像微軟的xCloud和谷歌的Stadia都有著不那么順利的開始,而云游戲代表著一個相反的發(fā)展趨勢,也就是將PC和主機游戲通過云游戲的方式帶到玩家們真正常用的設備上,而不是希望玩家轉移到新設備去玩游戲。
以上這些情況并不是說,因為手游玩家未轉移到主機平臺,所以導致PC或者主機游戲的衰落。重度游戲在移動平臺增長最值得注意的是,它們通常重現了PC以及主機游戲歷史上的成功游戲、或共同成長。或許手游吃掉了主機/PC游戲的一部分潛在增長,但很明顯每一個游戲平臺都有足夠多的空間發(fā)展,這絕不是零和游戲。
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