近期,DataEye研究院發現抖音期望做小游戲&小玩法,也就是小游戲+彈幕游戲,這可以視為彈幕游戲的2.0版或曰彈幕游戲的“小游戲版”。
目前小游戲+彈幕游戲情況如何?這對于游戲廠商來說是個機會嗎?針對這個新形態,我們和不同的業內專家聊了聊。
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一、目前國內外情況
(一)國內情況
去年,DataEye研究院曾解析過彈幕游戲的第一階段——“彈幕+PK”玩法(如紅藍對決)。
但一年后,DataEye研究院發現,“第一階段”的熱度已經過去。
一方面,平臺方為了保住秀場直播、娛樂直播的基本盤,彈幕PK板塊給予的流量在逐漸減少;另一方面,對此類玩法感興趣的“中、大R”玩家較少,且許多玩家往往是體驗過后,便很快失去興趣,導致主播相互搶池子有限的大哥,而大哥玩久了就膩了不花錢,所以生態在走下坡路。
目前來看,是進入“第二階段”過渡期,但又尚沒有非常典型的案例。
國內市場尚不明確,正在直播的小游戲+彈幕游戲,目前在抖音平臺,我們還沒見到。(一位從業者透露,已經有不少團隊在進行內測。)
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該游戲以孫悟空被壓在五指山下為前情,可以選擇支持孫悟空或五指山,點贊獲得推力,送禮物召喚法寶,同時觸發不同buff效果,抵擋對手。目前在抖音上,已經有小部分主播在進行測試直播。
據DataEye研究院了解,一方面抖音有意推小游戲&小玩法,目前是在測、在推進階段。前段時間,平臺推出“小游戲&小玩法”交流會。在8月中旬,將對小游戲基礎玩法進行迭代,更新玩法排行榜、禮物&組刷能力等;在9月上旬,更新個人狀態呈現、臨態策略互動等功能。
而在發行端,平臺也表示會進行將對應的扶持,平臺會基于開發者投入,給予最高1:1的同比配資,提供發行配套服務資源,包含一站式S級高優服務、運營專家介入調優、內容專家深度介入等。
DataEye研究院也注意到,9月抖音開放平臺詳細更新了“直播小玩法”的文檔指引,明確了商業模式、開發者權責及行為管理規范等等各項注意事項。
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另一方面,也有從業者稱已有300-400人的小游戲團隊正在進行研發適配彈幕游戲的版本,頭部的小游戲廠商也已經收到了邀請。
羅斯基羅老師認為,平臺每個月其實有大量的彈幕游戲產品上線,根據彈幕游戲的平臺分成規則,如果開發者做不到行業TOP10,其實是很難賺到錢的,這個賽道的競爭是比較激烈的,但直播彈幕的量其實是非常大的,所以相對應也能獲得非常大的流量,流量通過彈幕進行變現,不斷有主播加入,用戶也會通過這種形式不斷增加,流量池和用戶池都在不斷擴大,就看廠商、開發者、主播是否能把握住。
目前抖音平臺也在邀請小游戲發行公司去嘗試把抖音小游戲改成一個彈幕版本,形成通過彈幕直播間把用戶引導到抖音游戲的鏈路,從而實現變現。隨著買量成本水漲船高,廠商也可以嘗試不同方式,直播是目前比較看好的一種方式,小游戲與直播跳轉結合,也應該是未來發展的趨勢之一。
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(二)海外情況
一位從業者告訴我們,在Tiktok上,東南亞市場目前的開播量逐步增多,歐美中東日韓還屬于教化階段。
在印尼市場,有一些工會之間會進行“約架pk”,其中有直播效果不錯的主播,單天打了1萬美金。
其中,有幾款直播數據較好的游戲,《大圣歸來》《火星撞地球》《兵團亂斗》。形態比較傳統。
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通過直播切片我們發現,多數都是“美女主播”,通過話術引導直播間的玩家進行點贊、刷禮物,從而使得玩家支持的一方獲得領先優勢。與此同時,游戲往往會蹭熱門游戲的熱度,例如《大圣歸來》的火熱也是借了《黑悟空》的東風。
也有從業者告訴我們,直播也是有套路的,主播一般會叫一個拖加入山那邊,然后直播間嘲諷其他玩家,激發玩家的好勝心,從而大量點贊、刷禮物,使得玩家支持的那一方可以領先。
就目前的情況來看,彈幕游戲的玩法,更多還是此前玩法的延續,更像是娛樂直播形式多樣化,這個玩法與其說是游戲,不如說是直播的內容,為直播服務。
而且彈幕玩法極度依賴主播工會資源,一般的開發者很難有這些資源,所以這也就導致了公會很多技術水平經驗不足,很容易翻車拉長周期;公會看廠商舒服想做廠商,廠商覺得公會利潤高轉做公會,結果都做不好。
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二、小游戲+彈幕游戲,優劣勢如何?會是風口嗎?
(一)優勢:
1、紅藍對決驗證過玩法,切實可行
此前,抖音、斗魚、虎牙官方下場,紛紛加碼該賽道。
斗魚,在2022年嘗試性的開啟直播互動游戲,比如讓“女流66”直播《沙石鎮時光》,并讓觀眾參與其中,收效頗豐。
2023年5月,彈幕游戲《兵臨城下》內部人士透露,這款游戲的全平臺月流水已經超過6000萬。
2023年12月,抖音直播間內的新彈幕游戲《星辰無雙》登場后,日均流水突破150萬元。
對抗玩法的彈幕游戲,雖然制作看似廉價,但有著不遜于重度競技游戲那種能給觀眾帶來極高的競技體驗。
2、不需要版號且加入小游戲玩法有新意
彈幕游戲玩法較簡單,以直播間作為媒介平臺展開對戰,形式上看并無游戲內充值消費,用戶消費形式僅為直播禮物充值打賞。這類直播間實時交互并展現游戲對局內容的展現形式,橫亙在現行法條對于“游戲”和“直播”之間的定義之間。
所以,大部分彈幕游戲不屬于法律意義上的游戲,僅僅屬于直播間玩法,也不需要版號。而現在小游戲的加入,也為游戲玩法增添了新的創意。
3、直播互動性強、門檻低,主播給予情緒價值,能讓玩家獲得滿足感
彈幕游戲泛用性很強,基本什么人都可以玩,不用下載、加載,輸個彈幕就下場進行游戲了,入局門檻低。
直播互動游戲結合游戲、彈幕、看播、社交、競技等多重因素,新鮮,且有爽點;大量看直播互動游戲的觀眾,其實不一定是游戲玩家,他們可能更多的只是喜歡主播,而直播互動游戲讓主播也給玩家提供了情緒價值,讓觀眾有游戲參與感,同時可以打賞主播,給主播的粉絲型觀眾帶來了新體驗。
(二)劣勢:
1、內容比較簡單、復制簡單、沒有核心競爭力,留存困難
彈幕游戲往往強調實時互動和觀眾的參與,而非深度的游戲設計和玩法。
這導致游戲內容較為簡單,不足以吸引追求深度和挑戰的核心玩家。核心玩家通常更傾向于享受復雜的游戲機制和精細的劇情,而這些在彈幕游戲中往往被忽視。
游戲的內容比較簡單,這也就導致市面有一個游戲出圈后,便有大批量的廠商進行復制,例如之前豪騰下場做的《巨石滾滾》,出圈后其他廠商做了很多換皮和變形。
其付費鏈路比較短,直接觀看直播就可以直接付費。
但是用戶粘度會比手游低,留存很困難,基本靠的是主播的人格魅力,而非游戲內容。如果主播不夠專業或者互動不夠活躍,可能會削弱游戲的吸引力,從而使玩家體驗下降,而這是對核心玩家的一個打擊,因為他們更希望在游戲中獲得優質體驗。
2、本質上抖音這個玩法更傾向于直播,豐富直播內容,鞏固“娛樂場”而非重視游戲內容,所以對游戲核心玩家而言,吸引力不強
彈幕游戲的設計目的是為了豐富直播內容,增強觀眾的參與感,從而提升娛樂性。
這種設計取向可能導致游戲機制的削弱,因此容易變得重復和單調。對于只希望獲取即時娛樂的玩家而言,這種形式可能吸引力強,但對于希望深入挖掘游戲本質的核心玩家卻并不具備吸引力。
且彈幕互動帶來了大量實時評論和反饋,雖然這可以增強社交體驗,但也可能導致負面影響。例如,過于嘈雜的彈幕會讓一些玩家感到困擾,甚至影響游戲體驗,特別是那些專注于游戲內容的核心玩家。
3、分成比例少,據了解開發者才8%,獲得的不高,如果盤子做得不夠大,到手的分成很少
據了解,開發者只有8%的分成比例,平臺50%,這對于游戲開發者來說是相對較低的收益。尤其是在投入了大量時間與資源進行開發后,所能獲得的回報并不成比例。
彈幕游戲通常需要依賴于直播平臺的流量和用戶基礎來實現盈利。如果游戲本身無法吸引足夠多的玩家,那么即使有8%的分成,實際到手的收益也會非常有限。若市場競爭過于激烈,新游戲難以突出重圍,進一步加劇了這一問題。
從小眾走向大眾的彈幕游戲的發展模式也發生了改變,從最初的探索階段,到后來的野蠻生長,再到如今開始走向成熟。
而目前正在嘗試與小游戲結合,可以創造出新的游戲機制,例如基于彈幕的解謎、合作或對抗模式;同時彈幕游戲與小游戲交叉推廣,形成一個完善的游戲生態系統,也可以開發新的盈利模式,如內購道具、定制角色等,進一步增加收入來源。
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文章來源:DataEye
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