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澳洲的心理學家們發現,含有暴力元素的游戲能讓玩家用不同的視角看待世界。
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面對突發的暴力事件,我們很難保持冷靜。
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幾乎所有遭受暴力犯罪的受害者,都無法清晰地記住事情的過程,他們會形容“我被嚇傻了”,“一切突然就那么發生了”。不少受害者沒法準確描述犯罪者的長相,有時候,這會給案件的偵破帶來不小的困擾。
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這是因為人們會傾向于忘掉讓自己痛苦、不快的畫面,心理學家稱之為“情緒誘發的失明”。而澳大利亞的心理學家們發現,玩過有暴力元素游戲的玩家,在一定程度上免于這種失明。
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在研究中,心理學家給近百位大學生播放了一組圖片,其中包含一些暴力圖片。研究者要求測試者記住一些圖片的內容。結果顯示,那些玩過有暴力元素電子游戲的玩家幾乎不會因為那些暴力圖片而分心,他們對目標圖片的記憶更加準確。研究者認為,這對研究人們在圖像上的感知差異有重要幫助。
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新南威爾士大學的認知心理學家史蒂文·莫斯教授認為,在看到暴力圖像時分心,已經影響了犯罪事件發生后,很多目擊者對警方的報告。“看到同一件事的人擁有不同的記憶,他們甚至看到了不同的情況”。莫斯教授指出,“一個事故有兩個(持不同說法的)證人,這對某些人來說是一件非常痛苦的事。”
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如果他們的研究屬實,那么玩過有暴力元素游戲的玩家,在遇上犯罪或事故時會擁有更冷靜的判斷力和記憶。雖然研究者沒法確定“游玩暴力游戲”這一因素有多大影響,但他們覺得這個研究結果非常有趣,能幫助應急工作者(警察、急救人員或消防員)進行心理建設。
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“如果你是一位應急工作者,你知道自己會第一時間抵達犯罪或者事故現場。那么玩一些有暴力元素的游戲,也許會讓你(在現場)保持冷靜,不分心,免受情緒的影響。這當然是個令人著迷的想法。”莫斯教授把他們團隊的研究結果發表在了“Visual Cognition”(視覺認知)期刊上,希望能引起其他研究人員對此的興趣。
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長久以來,含有暴力元素的游戲都是國內外主流輿論口誅筆伐的對象。不少人認為,即使對有成熟鑒別力的成年人而言,暴力游戲也有害無益。這基于一個相當自然的想法:“人看了暴力內容就會想去做這些事”。
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然而另一項幾年前的研究結果,已經對這個想法做出了質疑。2014年,維拉諾瓦大學和羅格斯大學的研究人員發表了一項研究。他們發現,當暴力游戲銷售達到最高時,犯罪數量往往會下降。
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研究者們收集了2007年到2011年之間,美國的犯罪統計數據與暴力游戲銷售數據。結果顯示,當暴力游戲賣得最火爆的時候,尤其是“GTA”與“使命召喚”等大型游戲發布的時期,暴力犯罪的數量有了明顯的下降。
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這個結果當然是反直覺的,也引起了不少人的質疑。有人懷疑,他們把相關當做了因果。對此,團隊中的帕特里克·馬基教授回應:“我們不僅關注了游戲銷售和暴力犯罪,我們還考慮了其他的趨勢。即使我們刪除了通常會發生的事情,比如夏季謀殺案的高峰,(暴力游戲和暴力犯罪)仍然是負相關……它總是在統計上是呈現負相關。”
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研究者提出了很多解釋。他們認為,很可能是游戲起到了“宣泄”的作用,讓本來有暴力傾向的人止步于游戲中;另一個解釋是,當好玩的游戲發售了,喜歡暴力的人更有可能坐在屏幕前,這樣他們就不會“去路邊的公園打架了”。
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美國游戲媒體Polygon認為原因很簡單,像GTA這樣的熱門游戲會賣幾千萬份,玩家會耗費幾十個小時在其中。這些游戲的玩家絕大部分都是血氣方剛的年輕人,如果你把數百萬年輕人帶出社會環境幾天,社會治安肯定會變好一些。
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不管怎樣,我們都不能簡單地說,有暴力元素的游戲對玩家有害或者有利。更有可能的是,就像有暴力內容的電影和小說一樣,它們對人們既有利,也有弊——決定一切的關鍵,還是玩家自己。
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