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澳洲的心理學(xué)家們發(fā)現(xiàn),含有暴力元素的游戲能讓玩家用不同的視角看待世界。
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面對(duì)突發(fā)的暴力事件,我們很難保持冷靜。
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幾乎所有遭受暴力犯罪的受害者,都無(wú)法清晰地記住事情的過(guò)程,他們會(huì)形容“我被嚇傻了”,“一切突然就那么發(fā)生了”。不少受害者沒(méi)法準(zhǔn)確描述犯罪者的長(zhǎng)相,有時(shí)候,這會(huì)給案件的偵破帶來(lái)不小的困擾。
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這是因?yàn)槿藗儠?huì)傾向于忘掉讓自己痛苦、不快的畫(huà)面,心理學(xué)家稱之為“情緒誘發(fā)的失明”。而澳大利亞的心理學(xué)家們發(fā)現(xiàn),玩過(guò)有暴力元素游戲的玩家,在一定程度上免于這種失明。
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在研究中,心理學(xué)家給近百位大學(xué)生播放了一組圖片,其中包含一些暴力圖片。研究者要求測(cè)試者記住一些圖片的內(nèi)容。結(jié)果顯示,那些玩過(guò)有暴力元素電子游戲的玩家?guī)缀醪粫?huì)因?yàn)槟切┍┝D片而分心,他們對(duì)目標(biāo)圖片的記憶更加準(zhǔn)確。研究者認(rèn)為,這對(duì)研究人們?cè)趫D像上的感知差異有重要幫助。
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新南威爾士大學(xué)的認(rèn)知心理學(xué)家史蒂文·莫斯教授認(rèn)為,在看到暴力圖像時(shí)分心,已經(jīng)影響了犯罪事件發(fā)生后,很多目擊者對(duì)警方的報(bào)告?!翱吹酵患碌娜藫碛胁煌挠洃?,他們甚至看到了不同的情況”。莫斯教授指出,“一個(gè)事故有兩個(gè)(持不同說(shuō)法的)證人,這對(duì)某些人來(lái)說(shuō)是一件非常痛苦的事?!?/span>
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如果他們的研究屬實(shí),那么玩過(guò)有暴力元素游戲的玩家,在遇上犯罪或事故時(shí)會(huì)擁有更冷靜的判斷力和記憶。雖然研究者沒(méi)法確定“游玩暴力游戲”這一因素有多大影響,但他們覺(jué)得這個(gè)研究結(jié)果非常有趣,能幫助應(yīng)急工作者(警察、急救人員或消防員)進(jìn)行心理建設(shè)。
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“如果你是一位應(yīng)急工作者,你知道自己會(huì)第一時(shí)間抵達(dá)犯罪或者事故現(xiàn)場(chǎng)。那么玩一些有暴力元素的游戲,也許會(huì)讓你(在現(xiàn)場(chǎng))保持冷靜,不分心,免受情緒的影響。這當(dāng)然是個(gè)令人著迷的想法?!蹦菇淌诎阉麄儓F(tuán)隊(duì)的研究結(jié)果發(fā)表在了“Visual Cognition”(視覺(jué)認(rèn)知)期刊上,希望能引起其他研究人員對(duì)此的興趣。
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長(zhǎng)久以來(lái),含有暴力元素的游戲都是國(guó)內(nèi)外主流輿論口誅筆伐的對(duì)象。不少人認(rèn)為,即使對(duì)有成熟鑒別力的成年人而言,暴力游戲也有害無(wú)益。這基于一個(gè)相當(dāng)自然的想法:“人看了暴力內(nèi)容就會(huì)想去做這些事”。
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然而另一項(xiàng)幾年前的研究結(jié)果,已經(jīng)對(duì)這個(gè)想法做出了質(zhì)疑。2014年,維拉諾瓦大學(xué)和羅格斯大學(xué)的研究人員發(fā)表了一項(xiàng)研究。他們發(fā)現(xiàn),當(dāng)暴力游戲銷售達(dá)到最高時(shí),犯罪數(shù)量往往會(huì)下降。
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研究者們收集了2007年到2011年之間,美國(guó)的犯罪統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)與暴力游戲銷售數(shù)據(jù)。結(jié)果顯示,當(dāng)暴力游戲賣得最火爆的時(shí)候,尤其是“GTA”與“使命召喚”等大型游戲發(fā)布的時(shí)期,暴力犯罪的數(shù)量有了明顯的下降。
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這個(gè)結(jié)果當(dāng)然是反直覺(jué)的,也引起了不少人的質(zhì)疑。有人懷疑,他們把相關(guān)當(dāng)做了因果。對(duì)此,團(tuán)隊(duì)中的帕特里克·馬基教授回應(yīng):“我們不僅關(guān)注了游戲銷售和暴力犯罪,我們還考慮了其他的趨勢(shì)。即使我們刪除了通常會(huì)發(fā)生的事情,比如夏季謀殺案的高峰,(暴力游戲和暴力犯罪)仍然是負(fù)相關(guān)……它總是在統(tǒng)計(jì)上是呈現(xiàn)負(fù)相關(guān)。”
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研究者提出了很多解釋。他們認(rèn)為,很可能是游戲起到了“宣泄”的作用,讓本來(lái)有暴力傾向的人止步于游戲中;另一個(gè)解釋是,當(dāng)好玩的游戲發(fā)售了,喜歡暴力的人更有可能坐在屏幕前,這樣他們就不會(huì)“去路邊的公園打架了”。
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美國(guó)游戲媒體Polygon認(rèn)為原因很簡(jiǎn)單,像GTA這樣的熱門(mén)游戲會(huì)賣幾千萬(wàn)份,玩家會(huì)耗費(fèi)幾十個(gè)小時(shí)在其中。這些游戲的玩家絕大部分都是血?dú)夥絼偟哪贻p人,如果你把數(shù)百萬(wàn)年輕人帶出社會(huì)環(huán)境幾天,社會(huì)治安肯定會(huì)變好一些。
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不管怎樣,我們都不能簡(jiǎn)單地說(shuō),有暴力元素的游戲?qū)ν婕矣泻蛘哂欣8锌赡艿氖?,就像有暴力?nèi)容的電影和小說(shuō)一樣,它們對(duì)人們既有利,也有弊——決定一切的關(guān)鍵,還是玩家自己。
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