某款跑酷游戲創(chuàng)造了新的移動游戲記錄,在蘋果AppStore上架四天,就實(shí)現(xiàn)了4000萬的下載量。不過美國科技新聞網(wǎng)站指出,這款游戲的熱鬧,其實(shí)沒有反映出移動游戲市場的現(xiàn)狀,移動游戲出現(xiàn)了用戶挽留越來越難、被玩家迅速追捧然后迅速拋棄的現(xiàn)象。
用戶挽留為何成為游戲開發(fā)者的最大挑戰(zhàn)?據(jù)分析這有多方面原因,首先免費(fèi)增值模式的推行,意味著消費(fèi)者可以無成本下載到游戲,因此他們傾向于嘗試更多的游戲。
另外,隨著移動APP市場的成熟和飽和,手機(jī)用戶有著太多的APP選擇,移動游戲獲得的關(guān)注度也隨之減少。在所有APP類型中,游戲是用戶拋棄率最高的類別。
移動游戲從發(fā)布到成熟期的步伐加快,平均來說在發(fā)布17個星期后,就已經(jīng)開發(fā)了90%的潛在用戶,沒有更多的耕耘空間。隨著移動游戲的生命周期縮短,游戲開發(fā)者推廣游戲、獲取用戶的窗口期也變得更短。
據(jù)分析,這種現(xiàn)象有一些深層的原因。諸多研究報告顯示,今天的年輕人(包括90后和00后)在關(guān)注度方面弱于上幾代人。他們在決定自己是否喜歡某個事物之前的嘗試時間,也變得更短了
對于移動游戲行業(yè)而言,這種新變化意味著他們傳統(tǒng)的考核和經(jīng)營模式必須進(jìn)行調(diào)整。比如相比較用戶挽留率,開發(fā)者應(yīng)該更加關(guān)注用戶在短時間內(nèi)的活躍度和交互表現(xiàn)。
未來,一些新的指標(biāo)(比如“段生命周期價值”sLTV)可能成為衡量移動用戶價值的新手段。
對于移動游戲開發(fā)商而言,未來開發(fā)商的品牌也將扮演更重要的角色。同一個開發(fā)商可以吸引用戶繼續(xù)嘗試新開發(fā)的游戲,或是在不同的移動游戲中進(jìn)行交叉推廣。
移動游戲領(lǐng)域出現(xiàn)了生命周期縮短現(xiàn)象,也引發(fā)了一些行業(yè)內(nèi)新動向,即收購兼并變得更加活躍,去年移動游戲領(lǐng)域的并購金額創(chuàng)造了新歷史紀(jì)錄,其中騰訊公司收購Supercell,占到了三分之一的收購總金額。
另外去年,移動游戲領(lǐng)域的投資額低于上一年,這表明行業(yè)內(nèi)出現(xiàn)了行業(yè)成熟之后的集中化趨勢,新創(chuàng)公司活躍度下滑。
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