對(duì)于手游開(kāi)發(fā)者尤其是獨(dú)立開(kāi)發(fā)者們來(lái)說(shuō),游戲的定價(jià)并不僅僅是公平價(jià)值的問(wèn)題。如果定價(jià)過(guò)高,就會(huì)導(dǎo)致用戶量不足,而如果定價(jià)太低,則貨幣化又可能成為困擾收入增長(zhǎng)的問(wèn)題。在衡量一款游戲的時(shí)候,玩家們的第一個(gè)選擇就是先看值不值得他們付錢。事實(shí)上,選擇游戲定價(jià)的因素遠(yuǎn)超過(guò)你所認(rèn)為的價(jià)值。因此如何正確的給游戲定價(jià),對(duì)于手游開(kāi)發(fā)者們來(lái)說(shuō),也是一個(gè)值得深思的問(wèn)題。
發(fā)布之初:高定價(jià)、常促銷
在這種情況下,你的游戲定價(jià)較高,希望可以從初期購(gòu)買者中最大化收入,這種策略的思維是,如果用戶真的非常熱愛(ài)你的游戲,那就會(huì)在發(fā)布的時(shí)候購(gòu)買,或許對(duì)于價(jià)格不像其他休閑用戶那么敏感。在游戲發(fā)布之后,你經(jīng)常對(duì)游戲進(jìn)行促銷,通過(guò)時(shí)間來(lái)增加促銷的力度,直到最后1折銷售,獲得所有的購(gòu)買用戶。這樣可以在發(fā)布之初最大化早期購(gòu)買者帶來(lái)的收入,高定價(jià)給玩家更高的游戲質(zhì)量期待,可以給你更多的折扣空間。但這樣也有缺點(diǎn),就是發(fā)布之初玩家較少,因此導(dǎo)致游戲口碑傳播潛力較低。
獲得玩家信任:定價(jià)公平、從不促銷
另一個(gè)常見(jiàn)策略是,把游戲定在一個(gè)你認(rèn)為和游戲質(zhì)量比較匹配的水平。在游戲發(fā)布之后,你很少對(duì)游戲進(jìn)行促銷,或者是到發(fā)布了很久很久之后才進(jìn)行打折銷售。這種方法讓購(gòu)買者有信任感,可以在長(zhǎng)期范圍內(nèi)贏得初期購(gòu)買者的好感,為你帶來(lái)持續(xù)穩(wěn)定的收入來(lái)源,游戲發(fā)布很久之后還仍然比較有價(jià)值。得益于價(jià)格的穩(wěn)定和人們對(duì)于游戲價(jià)值的認(rèn)可,玩家評(píng)分會(huì)比較高。當(dāng)然,這樣也會(huì)錯(cuò)過(guò)額外的收入機(jī)會(huì)和促銷活動(dòng)被推薦的機(jī)會(huì),對(duì)于未來(lái)的游戲來(lái)說(shuō),你所擁有的用戶群并不大,沒(méi)有抓住促銷玩家的注意力。
價(jià)格低于價(jià)值,去除價(jià)格壁壘
第三種策略就是把游戲價(jià)格定的低于其價(jià)值,給玩家們?nèi)サ魞r(jià)格壁壘。這樣可以獲得更好的評(píng)價(jià),比如很多玩家會(huì)覺(jué)得買到了驚喜,這種策略可以和用戶建立長(zhǎng)期積極的關(guān)系。整個(gè)游戲生命周期內(nèi),你可以獲得更多的玩家,有更大的口碑傳播機(jī)會(huì)。但也會(huì)導(dǎo)致短期收入很低,隨后也很難通過(guò)降價(jià)吸引玩家。低價(jià)格會(huì)讓玩家們對(duì)于游戲的質(zhì)量期待降低,用戶可能會(huì)奇怪,‘為什么游戲定價(jià)會(huì)這么低呢?’大量的早期玩家可能都并非你的目標(biāo)用戶群,他們的評(píng)價(jià)和游戲行為或許會(huì)讓你看不到自己的核心玩家真正關(guān)心什么。
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