“二次元”,這個(gè)在幾年前還不被廣大用戶所熟知的概念,在近兩年來得到了長(zhǎng)足的發(fā)展,以極快的速度被大家所熟知,并成為新的熱點(diǎn)話題。而回顧這幾年的二次元移動(dòng)游戲的發(fā)展,也印證了國(guó)內(nèi)移動(dòng)二次元游戲市場(chǎng)是二次元產(chǎn)業(yè)中不可或缺的重要一環(huán)。
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2014 年至今,隨著二次元文化行業(yè)優(yōu)秀人才隊(duì)伍的逐漸壯大,細(xì)分市場(chǎng)及商業(yè)模式的逐步清晰,“二次元”這一概念更多地進(jìn)入了人們的視野,人們對(duì)二次元群體的看法也逐步轉(zhuǎn)變,“二次元”的標(biāo)簽不再是“非主流”和“邊緣化”,取而代之的是“年輕化”、“巨大的消費(fèi)潛力”,其主要受眾“90 后”、“95后”正逐步成熟并會(huì)日漸成為社會(huì)的中堅(jiān)力量,二次元文化也隨著年輕一代的成長(zhǎng)而逐漸成為社會(huì)中不可缺少的主流文化,并擁有巨大的發(fā)展?jié)摿Α?/span>
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同時(shí),IP在游戲產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展,優(yōu)秀IP的不斷涌現(xiàn),和產(chǎn)業(yè)所需的IP量越來越多,作為文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,以動(dòng)漫、游戲等 IP 資源為核心的需求下,二次元產(chǎn)業(yè)得到了良好的發(fā)展,二次元產(chǎn)業(yè)進(jìn)入高速發(fā)展的黃金階段。
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據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,去年國(guó)內(nèi)核心二次元用戶規(guī)模達(dá)7000萬(wàn)人,泛二次元用戶規(guī)模達(dá)2億人。“二次元”總?cè)藬?shù)接近2.5億人。“二次元”正隨著年輕一代的成長(zhǎng)逐漸成為“三次元”世界里必不可少的文化因素。以國(guó)家統(tǒng)計(jì)局發(fā)布的2016年末大陸人口13.82億為基數(shù),意味著存在5%的核心二次元用戶、14.5%的泛二次元用戶,每20人中即有1位已入深坑的重度粉、有3位深坑邊緣的輕度粉。很明顯二次元已經(jīng)深深的融入都我們的生活中了。
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在二次元移動(dòng)游戲發(fā)展的這些年來,涌現(xiàn)過很多優(yōu)秀的二次元游戲,在初期的環(huán)境下,二次元的內(nèi)容消費(fèi)品增長(zhǎng)速度還未能跟上消費(fèi)者需求度的提升速度,這時(shí)候一款優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品往往很容易吸引,重要的是,游戲還非常懂你;而時(shí)至今日,二次元移動(dòng)游戲遍地開花,優(yōu)秀的游戲品質(zhì)加上一個(gè)懂二次元的制作團(tuán)隊(duì),游戲離成功也就不遠(yuǎn)了。
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面對(duì)如此受歡迎及廣闊的二次元市場(chǎng),2017金翎獎(jiǎng)緊跟行業(yè)潮流,首度增加二次元類獎(jiǎng)項(xiàng)“最佳二次元移動(dòng)游戲”,并希望能更多推動(dòng)二次元移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的健康蓬勃發(fā)展,挖掘更多行業(yè)優(yōu)秀人才、機(jī)構(gòu)與平臺(tái),不斷弘揚(yáng)正能量。二次元游戲在未來的發(fā)展中亦大有可為,值得繼續(xù)關(guān)注。
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