在策略游戲的設計中,我們需要不斷地提升游戲體驗的各個方面。長遠目標的游戲(除去簡單的勝利),所有游戲都是為了去贏的。這也是使得他們成為“游戲”的原因。在策略游戲中,想要贏得勝利,需要有一個長遠的目標。
玩家需要理解游戲機制
游戲是有規則的,玩家玩游戲就需要理解這些規則。PC上的策略游戲有一種脫離規則的傾向。有太多東西要去學,以至于讓玩家不知所措。有一定程度的學習曲線不是一件壞的事情,但是不必要的在玩家面前隱藏核心機制,通常都是不明智的。
玩家進行選擇后的明確反饋十分必要
對于玩家的選擇是否正確的反饋,必須要十分明確。是好是壞,還是有輕微好處或者有輕微壞處,或者無關大雅這些反饋都可以,但是一定要明確清楚。
給予玩家更少的元素,更多的可能
給予玩家少量的元素和更多的使用方法,而不是提供給玩家很多元素但用法少的可憐。這樣做的目的是增加玩家的選擇數量進而增加了游戲的樂趣,并減少了游戲元素的數量。
不要設計成已知的結果
如果一個游戲的結局是確定的,“玩”這個行為就停止了。“玩”一個游戲的概念意味著游戲結果是未知不確定的。如果游戲的結果(比如誰贏或誰輸)在游戲中途就被知曉,它就已經不能被稱作游戲了。你可以通過改變勝利條件來避免在游戲過程中讓玩家知曉結果。你也可以通過增加負反饋機制來增加游戲的緊湊性。
提供風險—回報類型的決策
投資者很清楚這些概念,你可以投資低風險的股票和債券,但是收獲的回報也少。策略的選擇也應該是這樣的,通過讓玩家選擇風險等級,選擇低風險的A,獲得較低的穩定獎賞,選擇高風險的B,就有獲得更高獎賞的可能。
不要提供玩家不能參與交互的系統
有些游戲很擅長制造錯綜復雜的規則。雖然這并不一定是壞事,但是如果一個特別復雜的系統再配以一個簡單的交互界面,就有問題了。為什么這樣不好?這會否定所有的復雜度。
?????? 如果復雜的系統被抽象成簡單的符號和數字放在屏幕上,復雜性就會消失的無影無蹤。玩家不能理解在界面之下發生了什么,系統無雜度對于玩家而言處于丟失狀態,玩家既不能理解開發者放入系統中錯綜復雜的計算,又不能通過和系統交互以一種有意義的方式來影響它,甚至都注意不到這復雜的系統。對于玩家來說,一些簡單的規則是更好。只有當玩家能理解規則的時候,你才可以建立一個復雜的系統并配以復雜的界面。
趕快咨詢客服?tel:13270282266(海唐)
?????????????????????? ? ?? tel:18652263285(小龍)
?
掃描二維碼關注溪谷軟件微信公眾號哦!
掃一掃二維碼
關注視頻號查看視頻