在策略游戲的設(shè)計(jì)中,我們需要不斷地提升游戲體驗(yàn)的各個(gè)方面。長(zhǎng)遠(yuǎn)目標(biāo)的游戲(除去簡(jiǎn)單的勝利),所有游戲都是為了去贏的。這也是使得他們成為“游戲”的原因。在策略游戲中,想要贏得勝利,需要有一個(gè)長(zhǎng)遠(yuǎn)的目標(biāo)。
玩家需要理解游戲機(jī)制
游戲是有規(guī)則的,玩家玩游戲就需要理解這些規(guī)則。PC上的策略游戲有一種脫離規(guī)則的傾向。有太多東西要去學(xué),以至于讓玩家不知所措。有一定程度的學(xué)習(xí)曲線不是一件壞的事情,但是不必要的在玩家面前隱藏核心機(jī)制,通常都是不明智的。
玩家進(jìn)行選擇后的明確反饋十分必要
對(duì)于玩家的選擇是否正確的反饋,必須要十分明確。是好是壞,還是有輕微好處或者有輕微壞處,或者無關(guān)大雅這些反饋都可以,但是一定要明確清楚。
給予玩家更少的元素,更多的可能
給予玩家少量的元素和更多的使用方法,而不是提供給玩家很多元素但用法少的可憐。這樣做的目的是增加玩家的選擇數(shù)量進(jìn)而增加了游戲的樂趣,并減少了游戲元素的數(shù)量。
不要設(shè)計(jì)成已知的結(jié)果
如果一個(gè)游戲的結(jié)局是確定的,“玩”這個(gè)行為就停止了。“玩”一個(gè)游戲的概念意味著游戲結(jié)果是未知不確定的。如果游戲的結(jié)果(比如誰贏或誰輸)在游戲中途就被知曉,它就已經(jīng)不能被稱作游戲了。你可以通過改變勝利條件來避免在游戲過程中讓玩家知曉結(jié)果。你也可以通過增加負(fù)反饋機(jī)制來增加游戲的緊湊性。
提供風(fēng)險(xiǎn)—回報(bào)類型的決策
投資者很清楚這些概念,你可以投資低風(fēng)險(xiǎn)的股票和債券,但是收獲的回報(bào)也少。策略的選擇也應(yīng)該是這樣的,通過讓玩家選擇風(fēng)險(xiǎn)等級(jí),選擇低風(fēng)險(xiǎn)的A,獲得較低的穩(wěn)定獎(jiǎng)賞,選擇高風(fēng)險(xiǎn)的B,就有獲得更高獎(jiǎng)賞的可能。
不要提供玩家不能參與交互的系統(tǒng)
有些游戲很擅長(zhǎng)制造錯(cuò)綜復(fù)雜的規(guī)則。雖然這并不一定是壞事,但是如果一個(gè)特別復(fù)雜的系統(tǒng)再配以一個(gè)簡(jiǎn)單的交互界面,就有問題了。為什么這樣不好?這會(huì)否定所有的復(fù)雜度。
?????? 如果復(fù)雜的系統(tǒng)被抽象成簡(jiǎn)單的符號(hào)和數(shù)字放在屏幕上,復(fù)雜性就會(huì)消失的無影無蹤。玩家不能理解在界面之下發(fā)生了什么,系統(tǒng)無雜度對(duì)于玩家而言處于丟失狀態(tài),玩家既不能理解開發(fā)者放入系統(tǒng)中錯(cuò)綜復(fù)雜的計(jì)算,又不能通過和系統(tǒng)交互以一種有意義的方式來影響它,甚至都注意不到這復(fù)雜的系統(tǒng)。對(duì)于玩家來說,一些簡(jiǎn)單的規(guī)則是更好。只有當(dāng)玩家能理解規(guī)則的時(shí)候,你才可以建立一個(gè)復(fù)雜的系統(tǒng)并配以復(fù)雜的界面。
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