計費點,是游戲實現流量變現的核心途徑之一,如何定價?定在哪里?這又是一個更為深刻的話題:無論是國內本土產品還是海外代理產品,在本地化計費這一塊,都需要做出更為透徹的解析。
計費點,是游戲實現流量變現的核心途徑之一,如何定價?定在哪里?這又是一個更為深刻的話題:無論是國內本土產品還是海外代理產品,在本地化計費這一塊,都需要做出更為透徹的解析,否則你的產品吸量能力再好,產品變現也只是可見一斑。有人說:計費點和玩法掛鉤,需要與玩法結合;這句話是對的,但是就思考維度來說,還過于局限:A游戲關卡解鎖付費,這是硬性計費;B游戲道具付費,這又是軟性付費;在這里,我們又可以看出,計費點設定的硬性與軟性,前者充錢才能玩下去,后者不充錢也能玩下去;目前大部分游戲都做軟性計費,也就是你不花錢也可以玩,但是得比RMB玩家消耗更多的時間和精力。
軟性計費是一種策略,而這種策略除了與用戶需求掛鉤之外,更多的是基于數值層面的營銷。對于運營而言,只有對產品知根知底,你才知道怎么拿它賺錢;你要知道,什么所謂的禮包、活動資源折扣都是基于產品所做的增值服務。
定價策略進行解析:
1.尾數定價:
1.99、2.99的道具估計不少人都有見過,雖然該定價離整數僅差一個數值,但給人一種第一位數的感覺,符合消費者求廉的心里愿望,目前在游戲中運用較多。
2.整數定價:
整數定價與尾數定價相反,整數基于品牌執行,也會基于新品執行;例如某高端道具取整銷售,往往會利用玩家借價格衡量價值的心理,提升用戶對道具的價值認知,從而形成銷售。
3.差別定價:
大中小R充什么玩什么?大R如何定價,小R如何定價;游戲作為一個娛樂生態環境,同樣是可以細分市場的,如何根據不同的市場需求進行差異化定價,是產品在取得最大利益的同時對用戶層級進階的一種良性過渡表現。
4.新品定價:
新品定價策略一般由高到低,也就是通過新品上市之初,將價格定的很高;一方面利用道具稀缺性與新鮮感進行宣傳,通過提升價格增強用戶心里的價值定位。當然,也有由低發展的滲透營銷,以較低的產品定價打入大規模用戶群體,配合饑餓營銷制造道具的性價比與稀缺性;當然,在游戲中也是常常可見,例如某段時間商城定時刷新限定數量的低價道具,通過低價引起用戶關注,通過限定數量制造道具的稀缺性,從而爆發用戶搶購欲望。
總而言之,產品是一件商品,游戲能拉人,也能黏住用戶;但是計費點無法實現大流量變現,哪怕是接入廣告能力也僅是緩兵之計;我們運營真正要做的,是如何把一件產品變為一件商品,無論是基于產品最基本的計費設定,還是運營提出的活動需求;都是值得我們切實深思的問題。
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