轉(zhuǎn)眼2017年已經(jīng)進(jìn)入尾聲,經(jīng)歷了年初MOBA產(chǎn)品的集中涌入,2017年的手游市場(chǎng)也如同過(guò)山車(chē)一般經(jīng)歷了跌宕起伏的轉(zhuǎn)折。獨(dú)立游戲作為2017年手游行業(yè)這趟“過(guò)山車(chē)”的彎道之一,也在行業(yè)內(nèi)掀起關(guān)注的熱潮。玩家歷經(jīng)手游產(chǎn)品爆發(fā)期和各種商業(yè)化模式的洗禮之后,逐漸變得成熟,對(duì)游戲品質(zhì)的要求越來(lái)越高,也讓不少業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為獨(dú)立游戲是中國(guó)游戲市場(chǎng)未來(lái)發(fā)展的大趨勢(shì)。
有數(shù)據(jù)顯示,2016年中國(guó)手游市場(chǎng)增速陡然降至17.7%,新產(chǎn)品表現(xiàn)乏力,難以撼動(dòng)已經(jīng)日趨固化的頭部市場(chǎng),這不僅是人口紅利走向末期的必然表現(xiàn),也是游戲產(chǎn)品類(lèi)型亟待轉(zhuǎn)型的標(biāo)志。
屬于獨(dú)立游戲的變現(xiàn)方式
在國(guó)內(nèi)外獨(dú)立游戲發(fā)展的過(guò)程中,為了恪守獨(dú)立精神而拒絕在游戲中加入任何形式的商業(yè)化設(shè)計(jì)是獨(dú)立游戲產(chǎn)品的一種極端形式。這種做法固然最大限度地保有了所謂“獨(dú)立性”,但是從現(xiàn)實(shí)的角度來(lái),因?yàn)榫芙^商業(yè)化導(dǎo)致開(kāi)發(fā)工作難以為繼也是獨(dú)立游戲的巨大損失。
越來(lái)越多的開(kāi)發(fā)者也贊同好的游戲需要得到商業(yè)回報(bào)這一看法,而且獨(dú)立游戲所指的商業(yè)回報(bào)本身也不以商業(yè)游戲動(dòng)輒千萬(wàn)、上億的流水為參照,而是在表達(dá)開(kāi)發(fā)者思想情感與理念的同時(shí),又可以使開(kāi)發(fā)者獲得水準(zhǔn)以上的生活并且能維持可持續(xù)的開(kāi)發(fā)工作。即使市場(chǎng)的包容度開(kāi)始變高,但玩家對(duì)獨(dú)立游戲付費(fèi)仍有一定的抵觸,開(kāi)發(fā)者不能掉以輕心,還需要通過(guò)能力的不斷提升,為玩家?guī)?lái)質(zhì)量更加優(yōu)秀,體驗(yàn)更加豐富的游戲作品。開(kāi)發(fā)者獲得商業(yè)價(jià)值的前提,仍然是游戲內(nèi)容本身。
獨(dú)立游戲仍需沉淀
關(guān)注度提升帶來(lái)的另一現(xiàn)象便是與獨(dú)立游戲相關(guān)的活動(dòng)數(shù)量也隨之增加,一些評(píng)獎(jiǎng)活動(dòng)也有意識(shí)地開(kāi)始增加針對(duì)獨(dú)立游戲的獎(jiǎng)項(xiàng)。這些現(xiàn)象一方面再次說(shuō)明獨(dú)立游戲在行業(yè)中的受重視程度在不斷提高,另一方面,我們也不難看出一些活動(dòng)和獎(jiǎng)項(xiàng)的設(shè)立有刻意討好和拉攏開(kāi)發(fā)者的成分,開(kāi)發(fā)者對(duì)這類(lèi)活動(dòng)的權(quán)威性和純粹性也開(kāi)始產(chǎn)生質(zhì)疑。就權(quán)威性而言,這是一個(gè)需要時(shí)間沉淀的東西。“游戲行業(yè)和早期的電影行業(yè)十分相似,電影行業(yè)早期也有這樣那樣的獎(jiǎng)項(xiàng),而隨著用戶(hù)的選擇和市場(chǎng)的洗禮,最后形成現(xiàn)在我們看到的這些獎(jiǎng)項(xiàng)。游戲市場(chǎng)也是同樣的,各種活動(dòng)從無(wú)到有,到百花齊放,再到篩選沉淀,最后慢慢成形。
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?????? 誠(chéng)然,在這個(gè)沉淀的活動(dòng)中,開(kāi)發(fā)者或多或少都會(huì)受到一些負(fù)面影響,而在這一點(diǎn)上,Jeff認(rèn)為,在這一過(guò)程中,開(kāi)發(fā)者同樣需要沉淀,也需要在眾多活動(dòng)中進(jìn)行選擇,而不是隨波逐流。在這樣的相互影響和選擇下,權(quán)威性和純粹性自然得以形成。
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