最近召開的兩會可謂吸引了全世界的目光。游戲人說游戲事,除了知識產權保護被寫入政府工作報告中,今年兩會上也傳出了不少游戲切身相關的議題。
今年全國兩會上,全國政協委員、廣州大學副校長于欣偉提出要加快推動網游分級制的建議:游戲產業火爆之下,如何在保障用戶體驗的同時防止沉迷、界定游戲邊界和適齡人群,是亟待考慮的問題。與此同時,全國人大代表李秀香建議,應當成立一個專門的審查委員會,在游戲發行前,對游戲內容進行定性,對內容不宜于青少年、容易造成沉迷的網絡游戲,一定要禁止未滿18周歲的未成年參與。
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的確,游戲分級已經是一個老生常談的話題,但是與往年相比,今年的議題卻吸引了眾多的關注,甚至有媒體給出了“終于等到這一天”的標題。這一方面的確是因為中國已經成為全球第一大的游戲市場,更重要的是其龐大的市場規模所引發的一系列社會問題。事實上,從近兩年的相關議題的增加也可見一斑。
分級是否真的要來了?
雖然我們無法準確預測分級制度是否真的會出臺,何時能落地,但是從近兩年出臺的相關政策來看,其趨勢已愈發明顯。誠然,我國正逐步對網絡游戲及移動游戲進行規范管理,但這些法律法規立法層級較低,約束力有限,對于移動游戲的規范監管,也存在不少空白,需要更加及時、有效的立法進行補充。
但是從從歷年出臺的法案及政策來看,主要集中在將未成年人隔離在不適合其年齡的游戲之外,但是對于真正重要的游戲分級并未過多提及。這里也就出現了一個問題,試問何種尺度的游戲是不適合未成年人接觸的?而這個時候分級制度就顯得尤為重要了。
分級制度的悖論 誰是受益者?
然而就分級制度而言,無論是社會還是上述提議,公眾對于其都存在不少誤解。引用上面的話“禁止未成年人接觸不適宜其接觸的游戲或游戲功能”,游戲分級的目的難道就是為了禁止色情暴力的游戲?在回答這個問題之前,我們不妨先看一下海外的情況。
美國娛樂軟件分級委員會ESRB建立于1994年,負責進行年齡和內容的分級,保障美國和加拿大地區的電腦和電視游戲以及其他娛樂軟件的規范化和對隱私法律的貫徹。而日本的游戲分級制度則出自電腦娛樂供應商協會CESA于2002年成立了分支特定非盈利法人活動機構電腦娛樂分級機構CERO,主要負責日本游戲分級制度的制定,以及游戲所屬級別的審查。
從特定的角度來看,海外市場的分級制度多數來自于眾多的游戲企業對共同利益的追求,海外的分級制度之所以能延續至今,是因為有大多數廠商覺得自己的合法利益得到了保障,因為制定這些制度的,都是為它們提供打擊盜版的組織。
這也是為什么海外的游戲公司愿意也樂意去遵守分級的制度。反觀中國的游戲行業,廠商之間各自為政、劃線自治,除非以法令的形式硬性規定,不然要將這些公司統合在一起,只有一個字,難。
誠然,這些分級制度的確限制了一大批的游戲,為不少攜帶色情暴力的游戲帶上了腳鐐,但是這真的限制了這些游戲的發展嗎?恰恰相反,當游戲被分級后,那些包含色情暴力元素的游戲反而可以作為一種正規的商品,在市面上流通。區別只是無法販賣給未成年人而已。對于其最主要的目標群體——成人,反而開啟了“綠色通道”。用戶都能買到自己想要的游戲,最后得利的是誰?這個答案就顯而易見了。
在我們看來,游戲分級不僅僅是對青少年群體的保護,更是對游戲產業的保護,而這才是分級的真正意義所在!
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