相對(duì)來說,對(duì)于一款剛上線的新游,我們第一眼看到就是他的留存率。我們都知道IP可以提高留存率,但是沒有IP的作品應(yīng)該怎么做呢?是如何通過前期的設(shè)計(jì)來提高游戲的留存率。這里,有3個(gè)要點(diǎn):游戲性、故事性以及角色性。
現(xiàn)在的移動(dòng)游戲行業(yè)的風(fēng)氣其實(shí)非常奇怪,想要強(qiáng)調(diào)游戲性,反而因?yàn)椴僮鞣爆嵄幌訔墸幌胱龊霉适拢杏X終究只是游戲的附屬品,反而沒什么人看;角色的話,最后卻成為了氪金點(diǎn)。如果還是以這樣的一個(gè)心態(tài)來做游戲的話,將來勢必會(huì)出現(xiàn)很多問題,隨之而來的商務(wù)型成為了市場的主流;角色過多將引起通脹;角色的肌膚露出度越來越高,這其實(shí)對(duì)游戲本身來說已經(jīng)變味了。
1.游戲性
想要避免這樣的情況,在手游立項(xiàng)的時(shí)候就要考慮清楚,我們該如何做好這方面的。首先是游戲性的問題,這里主要有亮點(diǎn):游戲核心玩法的設(shè)計(jì)以及游戲內(nèi)的擴(kuò)張?jiān)亍?/span>
第一點(diǎn)核心玩法設(shè)計(jì),也就是一款游戲最基本的原則,在之后的打造中絕對(duì)不會(huì)改變。以及游戲的基本規(guī)則、操作方法和各種參數(shù)等。第二點(diǎn)擴(kuò)張?jiān)卦O(shè)計(jì),也就是說在游戲上線后也能追加的玩法或元素。包括技能、能力、武器、職業(yè)的種類、敵方行動(dòng)模式等。在這里,所有的擴(kuò)張?jiān)囟际歉鶕?jù)核心設(shè)計(jì)來進(jìn)行擴(kuò)充的,所以核心玩法設(shè)計(jì)的有復(fù)雜與否對(duì)一款游戲來說至關(guān)重要。
?????? 我們可以看到,其實(shí)核心玩法越復(fù)雜,之后做擴(kuò)展內(nèi)容相對(duì)會(huì)更簡單。而核心玩法本身就很簡單的話,在做擴(kuò)展內(nèi)容的話其實(shí)并不是那么容易。但是這里要指出一點(diǎn),核心設(shè)計(jì)的復(fù)雜并不代表玩家最后看到的游戲性變得很復(fù)雜。怎么都就不回來了。
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2.故事性
接下來是關(guān)于故事性的問題,事實(shí)上,在游戲的開發(fā)過程中,經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)劇本被砍掉的情況,因?yàn)閷?duì)于游戲來說劇本的消耗是相對(duì)最高的,而這也意味著開發(fā)成本的上升。另一方面,在劇本方面的開發(fā)效率較低,甚至可能還要牽涉到聲優(yōu)等各個(gè)層面的問題。
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3.游戲角色
最后是關(guān)于游戲角色的問題,關(guān)于角色的擴(kuò)展其實(shí)一些問題,首先對(duì)于每個(gè)角色來說都必須要有其獨(dú)一無二的特色,不然也就缺少其所存在的意義了。但是為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),會(huì)出現(xiàn)一個(gè)情況,當(dāng)角色的數(shù)量到達(dá)一定程度后,為了滿足前述的問題,很有可能會(huì)出現(xiàn)超出整個(gè)世界觀的角色。但根據(jù)每個(gè)國家的職業(yè)在世界觀中的特點(diǎn)進(jìn)行設(shè)計(jì)的,由于本身已經(jīng)細(xì)分成了不同的國家,所以相對(duì)來說,可以選擇的點(diǎn)也就相對(duì)應(yīng)的更多了。
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對(duì)于一款好的作品,游戲性、故事性、角色性這三點(diǎn)缺一不可。對(duì)于一款游戲來說,因?yàn)橐恢痹谕妫钥傆幸惶鞎?huì)產(chǎn)生厭倦,而作為一個(gè)開發(fā)者,要做的事情就是通過提高以上三點(diǎn)來降低玩家的疲倦感,所以說初期的設(shè)定就非常重要。
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