相對來說,對于一款剛上線的新游,我們第一眼看到就是他的留存率。我們都知道IP可以提高留存率,但是沒有IP的作品應該怎么做呢?是如何通過前期的設計來提高游戲的留存率。這里,有3個要點:游戲性、故事性以及角色性。
現(xiàn)在的移動游戲行業(yè)的風氣其實非常奇怪,想要強調(diào)游戲性,反而因為操作繁瑣被嫌棄;想做好故事,感覺終究只是游戲的附屬品,反而沒什么人看;角色的話,最后卻成為了氪金點。如果還是以這樣的一個心態(tài)來做游戲的話,將來勢必會出現(xiàn)很多問題,隨之而來的商務型成為了市場的主流;角色過多將引起通脹;角色的肌膚露出度越來越高,這其實對游戲本身來說已經(jīng)變味了。
1.游戲性
想要避免這樣的情況,在手游立項的時候就要考慮清楚,我們該如何做好這方面的。首先是游戲性的問題,這里主要有亮點:游戲核心玩法的設計以及游戲內(nèi)的擴張元素。
第一點核心玩法設計,也就是一款游戲最基本的原則,在之后的打造中絕對不會改變。以及游戲的基本規(guī)則、操作方法和各種參數(shù)等。第二點擴張元素設計,也就是說在游戲上線后也能追加的玩法或元素。包括技能、能力、武器、職業(yè)的種類、敵方行動模式等。在這里,所有的擴張元素都是根據(jù)核心設計來進行擴充的,所以核心玩法設計的有復雜與否對一款游戲來說至關重要。
?????? 我們可以看到,其實核心玩法越復雜,之后做擴展內(nèi)容相對會更簡單。而核心玩法本身就很簡單的話,在做擴展內(nèi)容的話其實并不是那么容易。但是這里要指出一點,核心設計的復雜并不代表玩家最后看到的游戲性變得很復雜。怎么都就不回來了。
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2.故事性
接下來是關于故事性的問題,事實上,在游戲的開發(fā)過程中,經(jīng)常會出現(xiàn)劇本被砍掉的情況,因為對于游戲來說劇本的消耗是相對最高的,而這也意味著開發(fā)成本的上升。另一方面,在劇本方面的開發(fā)效率較低,甚至可能還要牽涉到聲優(yōu)等各個層面的問題。
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3.游戲角色
最后是關于游戲角色的問題,關于角色的擴展其實一些問題,首先對于每個角色來說都必須要有其獨一無二的特色,不然也就缺少其所存在的意義了。但是為了實現(xiàn)這一點,會出現(xiàn)一個情況,當角色的數(shù)量到達一定程度后,為了滿足前述的問題,很有可能會出現(xiàn)超出整個世界觀的角色。但根據(jù)每個國家的職業(yè)在世界觀中的特點進行設計的,由于本身已經(jīng)細分成了不同的國家,所以相對來說,可以選擇的點也就相對應的更多了。
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對于一款好的作品,游戲性、故事性、角色性這三點缺一不可。對于一款游戲來說,因為一直在玩,所以總有一天會產(chǎn)生厭倦,而作為一個開發(fā)者,要做的事情就是通過提高以上三點來降低玩家的疲倦感,所以說初期的設定就非常重要。
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