游戲品質(zhì)雖然在游戲上線初期對短期吸量并沒有直接的體現(xiàn),但產(chǎn)品的品質(zhì)好壞直接關(guān)系到長期吸量,如果說在游戲上線前幾天是短期吸量反饋的話,那產(chǎn)品品質(zhì)直接關(guān)系到如何延續(xù)吸量周期。我們今天主要看影響游戲吸量中游戲品質(zhì)和市場對游戲方面的注意點。
在這里有三點關(guān)于游戲品質(zhì)需要注意的點,也是影響游戲長期吸量能力的。
一是游戲的流暢性;二是游戲游戲前期的目標(biāo)節(jié)奏設(shè)計上一定要很順暢;三是游戲特色不管是美術(shù)設(shè)計還是玩法設(shè)計上不要只拼精度或者純創(chuàng)新玩法,但至少游戲要有一定特色,玩家才會對游戲產(chǎn)生記憶點。
在市場層面給用戶傳達的信息對游戲吸量是非常重要的,比如對于游戲受眾的分析以及對于受眾群體傳達他們感興趣的內(nèi)容。尤其是市場物料的選擇和傳播上,以及針對于應(yīng)用商店的宣傳包裝及文字介紹,都是對用戶轉(zhuǎn)化帶來直接影響的,下面就了解一下面對市場該做哪些事情會對游戲吸量有比較好的提升和幫助。
1.?激活市場,喚醒用戶
當(dāng)游戲在完成初期版本之后,市場可以根據(jù)需要盡早入場。開始對游戲進行一定的了解并做一個前期的大致準(zhǔn)備,比如目標(biāo)用戶的屬性畫像到底是怎樣的?目標(biāo)用戶聚集在哪?這些用戶關(guān)注的興趣點在哪?通過對游戲用戶的了解深入,在前期準(zhǔn)備好需要激活的市場并且逐漸深入。
2.?節(jié)奏預(yù)熱,節(jié)點引爆
隨著游戲上線期時間的推進,市場的預(yù)熱節(jié)奏應(yīng)該是由慢到快,由疏到密的一個過程,保持一個良好的節(jié)奏,確保游戲在上線時有充分的準(zhǔn)備進行引爆,達到用戶轉(zhuǎn)化最大化的效果。
3.來源用戶,回歸用戶
從用戶身上的來源信息,回歸到游戲制作的過程當(dāng)中,通過對當(dāng)前目標(biāo)用戶的分析、拆解、了解到他們對其他競品游戲沒有得到滿足的痛點是什么,是否能在自己家的產(chǎn)品設(shè)計上進行滿足和優(yōu)化,這個是很關(guān)鍵的。
4.社交傳播,缺一不可
在游戲的品質(zhì)有一定保證的前提下,通過游戲內(nèi)設(shè)計相關(guān)的社交傳播出口,通過獎勵刺激讓玩家在游戲的過程中會去分享這款游戲到社交平臺上,在好友圈中引起轉(zhuǎn)化效果。
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