國內許多行業都有市場轉化快的特點,作為營銷或運營人員,我們應該根據市場反應及時對項目的營銷計劃做出調整。那么,2020年的手游買量營銷,你需要知道手游市場這三個趨勢?
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在2020年手游市場報告當中,App Annie預計2019年全球手游廣告總消費額為1900億美元。大概一年前,業內分析師預計2019年手游廣告市場份額為1000億美元,但實際情況遠高于預期。手游市場規模龐大,很大程度上是由于大量的營銷投入所帶動,得益于游戲和整體互動娛樂市場長期快速增長。
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趨勢一:用戶是“新油田”
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在谷歌和Facebook引入的移動算法營銷管理環境中,大量多樣化廣告創意的重要性得到了廣泛的認可,但這種實驗的目的卻并不是那么多人理解:它主要是為了讓廣告平臺探索和定義相關用戶,并通過更少的信息量觸達。
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高效的創意實踐幫助Facebook在廣告設定層面創作了相似用戶的特點,但這些用戶是對廣告主不可見的(這個“隱秘花園”對其他廣告平臺和廣告主都不可見)。創意實驗可以讓Facebook創造對廣告主不可見的昂貴定位用戶群:從定義來看,它需要消費才能發現哪些創意對于用戶是不匹配的。
在2020年,Facebook用戶建設與管理將成為對手游營銷更有意義的一部分,廣告主們需要作出復雜的模型才能在游戲初期辨別高消費用戶,把這些用戶放到類似用戶列表中,以便獲取更多這類用戶群。這實際上和Facebook的AEO活動相似,但它更為靈活:Facebook只允許在AEO活動中定位少數不同的活動類型(讓廣告主創造定制化Facebook活動),而開發商理論上可以在游戲內使用任何活動作為長期價值的預測數值。
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更重要的是,用戶量可以在并購與合作活動中作為增值資產,甚至為了用戶數據收購一家公司也并非不可能的事情:因為營銷能力也是一款游戲變現潛力的重要因素,對于那些能夠有效地將用戶變現的開發者來說,為了獲得用戶而收購工作室是十分明智的。
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趨勢二:打通營銷與在線運營
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作為大多數成功游戲的變現引擎,在線運營將會與營銷變得越來越同步化。營銷團隊將會把他們的買量策略與每周活動、錦標賽等聯系在一起,并且創作創意內容匹配用戶進度,讓新用戶參與到社交和競技玩法當中。
這意味著管理營銷費用將在時間上做到更精準:通過每周和每天來優化用戶上手體驗,可以做到比穩定推出活動的方式盈利更多。每周的營銷費用波動需要精心構建,以免與Facebook和谷歌算法相沖突(突然的停止或者開始會給這些支持平臺帶來問題),但是,由于Facebook的CBO工具可以進行每周和每天分配,這種類型的分析是完全可行的。
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而且隨著營銷團隊為有效分配整個星期的費用做出模型,他們會開始尋找在何時的時間觸達用戶,與他們的游戲內體驗做到一致:三天周末、長假、每天的特定時間等等。這樣專注在線運營和營銷協同的做法會給游戲團隊帶來幫助:如果一看游戲在每周的某一天更適合營銷,或許可以圍繞它做活動計劃?這些類型的產品和營銷反饋將在未來越來越重要、越來越普遍。
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趨勢三:把數據科學家當作CMO
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在手游領域,品牌導向型和直接響應型營銷者之間總是存在一種令人不安的緊張感,但2020年將更傾向于直接響應型。當擁有數十億美元的Playrix入場、而且它的廣告看起來像是狂熱的夢想時,你如何為品牌向營銷辯護?
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此前,很多人都認為業內的CMO(首席營銷官)職位應該消失,但這些預測從未實現。不過,如今情形已經不同了:Facebook和谷歌不僅讓數字活動管理機制完全抽象化,而且由于在廣告技術和數據方面的強勁勢頭、不可逾越的領先優勢以及GDPR和CCPA等形式的保護法規,他們在數字營銷增長中所占的比例也在不斷上升。這些都是實質性的變化。
手游營銷團隊如今需要的是:
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a.創意制作產生非常多的廣告概念;
b.用分析把游戲內行為轉化為定位用戶列表;
c.通過數據科學綜合以上兩點,變成能夠預測整體變現能力的深刻見解。
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有人可能說,品牌意識在游戲創意階段是很重要的,但我從未見過焦點小組的表現比主題測試更出色:在移動平臺,營銷者和產品經理有能力快速從很多真實玩家獲得直接、可觀的反饋。它的表現又怎么會低于基于假設的概念?
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總體來說,在一個游戲工作室中,最適合構建主題、基調和游戲機制的人,即共振三位一體者,是能夠深度理解玩家動機和動力的游戲制作人,而不是傳統的營銷者,尤其不是那些來自手游行業之外的游戲營銷者。
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