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進入到2018年后,電子競技行業依然持續著迅猛的發展速度,根據《2018中國電競行業研究報告》顯示,預計今年我國電競市場規模將突破860億,繼續保持31.6%的高速增長。在這種持續升溫的大環境下,越來越多的巨頭和游戲產品都紛紛涉水電子競技,試圖從中分一杯羹。
對于H5游戲行業來說,隨著流量成本的降低,H5小游戲市場逐漸的主流化,同時隨著用戶對于游戲豐富玩法和游戲內容品質的要求更高以及更加愿意為游戲進行付費,越來越多的手游和頁游的大廠也被吸引加入了進來。在機會面前,2018年的H5游戲行業競爭將會越來越激烈。
日本是氪金率很高的一個游戲市場,許多手游廠商都希望能到這塊市場分一杯羹。但是且不說那里的市場環境固化嚴重,就市場營銷來說,一般廠商也很難招架。比起跟當地巨頭比砸錢投放電視廣告,依靠網絡的力量做推廣或許更有效果。
最近一周各路媒體都在報道全國兩會的各種消息,除了獨角獸將回歸A股以外,影響到行業的還有兩個重要消息。今年報告中寫到:“強化知識產權保護,實行侵權懲罰性賠償制度。要用有力的產權保護、順暢的要素流動,讓市場活力和社會創造力競相迸發。 ”
我們正處于游戲史上最好的時代中,手游市場份額占比逐年提高,且增速很快,未來網絡游戲市場主要看點仍在手游市場。而其中移動電競市場繼續快速發展,并在2017年取得了超過100%的增長,成為中國電子競技最大細分市場。
當設計師設計游戲時,第一目標就是創建一種足夠有趣的體驗來讓玩家舊能長時間的將注意力集中于在游戲中。當游戲內容完全吸引玩家的注意力和想像力時,玩家會進入一種愉快的心理狀態。作為游戲設計師,值得對沉迷進行研究,因為這恰峭是設計師希望玩家去享受的感覺。
最近召開的兩會可謂吸引了全世界的目光。游戲人說游戲事,除了知識產權保護被寫入政府工作報告中,今年兩會上也傳出了不少游戲切身相關的議題。游戲分級不僅僅是對青少年群體的保護,更是對游戲產業的保護,而這才是分級的真正意義所在!
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