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過(guò)去幾年,電子競(jìng)技已經(jīng)成為游戲界的重頭戲。根據(jù)IHS Markit的統(tǒng)計(jì),中國(guó)占全球電子競(jìng)技收視的57%,但是,歐洲市場(chǎng)快速崛起同樣引起了人們的關(guān)注。
據(jù)中國(guó)之聲《新聞晚高峰》報(bào)道,工信部旗下泰爾終端實(shí)驗(yàn)室6月1號(hào)公布消息稱(chēng),安卓統(tǒng)一的消息推送標(biāo)準(zhǔn)目前已取得階段性成果。
6 月 1 日,部分開(kāi)發(fā)者在 iTC 后臺(tái)收到了一則通知:蘋(píng)果要求當(dāng)前含有熱更新功能的 App,在 6 月 12 日前移除相關(guān)代碼,否則這些 App 可能會(huì)下架。
據(jù)移動(dòng)應(yīng)用數(shù)據(jù)分析公司Sensor Tower發(fā)布的一份數(shù)據(jù)報(bào)告顯示,在蘋(píng)果應(yīng)用商店App Store上獲得100萬(wàn)美元或更高收入的出版商數(shù)量比在谷歌應(yīng)用商店Google Play上獲得100萬(wàn)美元或更高收入的出版商數(shù)量多。
2017年第一季度電競(jìng)游戲市場(chǎng)表現(xiàn)火熱,環(huán)比增長(zhǎng)42.6%。《英雄聯(lián)盟》、DOTA2等老牌客戶(hù)端電競(jìng)游戲整體收入波動(dòng)較小,移動(dòng)電競(jìng)游戲收入的持續(xù)上漲成為拉動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)的主因。鑒于電競(jìng)產(chǎn)品相對(duì)穩(wěn)定的營(yíng)收能力,再加上CS:GO等新興產(chǎn)品的持續(xù)推出,2017年電競(jìng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入有望突破700億。
游戲行業(yè)的快速發(fā)展吸引了很多中國(guó)工業(yè)企業(yè)對(duì)游戲公司進(jìn)行并購(gòu)。這股熱潮也傳到了海外,一些中國(guó)工業(yè)企業(yè)正在尋找機(jī)會(huì)收購(gòu)西方游戲公司。為何這些企業(yè)會(huì)熱衷于這樣的收購(gòu)呢?有業(yè)內(nèi)人士分析認(rèn)為,這是他們?cè)趯で筇桌麢C(jī)會(huì),認(rèn)為這樣可以買(mǎi)到利益。
北京時(shí)間5月19日消息,據(jù)微信及其它公司的高管透露,蘋(píng)果已經(jīng)通知幾個(gè)中國(guó)社交網(wǎng)絡(luò)App,根據(jù)App Store的規(guī)定,蘋(píng)果要求它們禁用贊賞功能。
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