面對(duì)國(guó)內(nèi)游戲復(fù)雜的局勢(shì),“游戲出海”成為2019年CJ中國(guó)公司關(guān)注的熱點(diǎn)之一。
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8月1日,在ChinaJoy開(kāi)幕前一天,Google分享了全球游戲市場(chǎng)和國(guó)內(nèi)游戲公司出海趨勢(shì)的相關(guān)數(shù)據(jù)。來(lái)自國(guó)內(nèi)外的游戲開(kāi)發(fā)者們也一同探討了游戲行業(yè)的市場(chǎng)機(jī)遇和發(fā)展。
Google大客戶部游戲行業(yè)副總裁鄧輝認(rèn)為目前中國(guó)游戲出海市場(chǎng)已經(jīng)是大勢(shì)所趨。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2018年海外收入超過(guò)5億人民幣的游戲公司有18家,而在2015年這個(gè)數(shù)字是3家。鄧輝還提到,未來(lái)的游戲創(chuàng)新將主要在三個(gè)方面:游戲體驗(yàn)創(chuàng)新、玩家互動(dòng)創(chuàng)新和商業(yè)模式創(chuàng)新。
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來(lái)自中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)和IDC的數(shù)據(jù)顯示,2019年上半年,中國(guó)企業(yè)持續(xù)布局海外市場(chǎng),以人民幣計(jì)算,自主研發(fā)游戲的海外市場(chǎng)銷售收入從2018年上半年的306.7億元進(jìn)一步提高至2019年上半年的381.3億元,增速高于自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)收入增速,海外市場(chǎng)對(duì)中國(guó)自主研發(fā)游戲收入的重要性可見(jiàn)一斑。
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從SLG主導(dǎo)到百花齊放,未來(lái)的游戲體驗(yàn)將更加豐富。在玩家互動(dòng)方面,游戲開(kāi)發(fā)者必須拓展互動(dòng)情境、在游戲場(chǎng)景外多點(diǎn)觸達(dá)玩家、增強(qiáng)曝光和用戶黏性。電競(jìng)、KOL影響以及Youtube內(nèi)容營(yíng)銷已經(jīng)成為游戲營(yíng)銷的幾個(gè)重要渠道。
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Habby公司創(chuàng)始人、CEO王嗣恩也在采訪中表示,“Youtube的內(nèi)容營(yíng)銷效果非常好,這是我經(jīng)過(guò)多次測(cè)試得出的結(jié)論。對(duì)于初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),這是一個(gè)很好的方式。”
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App Annie分享了他們和Google首度共同發(fā)布的《中國(guó)移動(dòng)游戲出海報(bào)告》。報(bào)告顯示,從2017年到2019年,全球游戲下載量平緩,但玩家使用時(shí)長(zhǎng)和支出持續(xù)增長(zhǎng)。2017年上半年,中國(guó)移動(dòng)游戲海外用戶支出占海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)的份額是10%,這一數(shù)字在2019年上半年達(dá)到了16%。
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報(bào)告指出,成熟市場(chǎng)游戲內(nèi)付費(fèi)高,是中國(guó)移動(dòng)游戲發(fā)行商必爭(zhēng)之地。中國(guó)移動(dòng)游戲發(fā)行商可以通過(guò)提高用戶付費(fèi)意愿,從而獲得更多收益的地區(qū)。
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報(bào)告還對(duì)中國(guó)移動(dòng)游戲在主要海外市場(chǎng)的品類機(jī)遇進(jìn)行了分析。就日本市場(chǎng)而言,中國(guó)移動(dòng)游戲發(fā)行商需要在角色扮演類和動(dòng)作類游戲上持續(xù)發(fā)力,并深耕冒險(xiǎn)類游戲;韓國(guó)市場(chǎng)上,角色扮演類游戲的營(yíng)收主要由韓國(guó)本土發(fā)行商獲得,而策略類游戲則是中國(guó)游戲發(fā)行商未來(lái)的機(jī)會(huì)。
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盡管如此,中國(guó)出海手游廠商仍然受到來(lái)自美日韓企業(yè)的強(qiáng)勁挑戰(zhàn)。2018年App Annie全球Top1000移動(dòng)游戲的發(fā)行商來(lái)源國(guó)家分布數(shù)據(jù)(按用戶支出,不含中國(guó)大陸市場(chǎng))顯示,日本的占比最高,達(dá)30%,美國(guó)是21%,中國(guó)則是16%。
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變現(xiàn)方式也是游戲公司關(guān)注的重要問(wèn)題。報(bào)告的數(shù)據(jù)表明,混合變現(xiàn)方式已經(jīng)在全球頭部用戶支出游戲中有超過(guò)三成以上的使用率,而在中國(guó)游戲中使用的比例相對(duì)較低。目前,使用混合變現(xiàn)方式的仍以輕度游戲?yàn)橹鳎卸扔螒蛟谶^(guò)去一年內(nèi)在混合變現(xiàn)上也開(kāi)始有所增長(zhǎng)。
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