在游戲行業(yè)的日常工作中,對(duì)于買(mǎi)量的經(jīng)驗(yàn)有高有低,公司培養(yǎng)出一名優(yōu)秀的廣告優(yōu)化師需要花費(fèi)相當(dāng)多的時(shí)間與經(jīng)費(fèi)。如果廣告優(yōu)化師想要找尋快速成長(zhǎng)的捷徑,擁有正確的分析思路十分重要。
本文意在梳理手游投放中,常見(jiàn)的數(shù)據(jù)分析思路及調(diào)整策略。先大致羅列常用的數(shù)據(jù)指標(biāo),再闡釋如何正確運(yùn)用數(shù)據(jù)來(lái)做策略調(diào)整。
一、買(mǎi)量數(shù)據(jù)看哪些?
常用的廣告投放數(shù)據(jù)指標(biāo)有展示數(shù)、點(diǎn)擊數(shù)、點(diǎn)擊率、轉(zhuǎn)化率以及轉(zhuǎn)化成本;常用的落地頁(yè)數(shù)據(jù)指標(biāo)要看跳出率和平均停留時(shí)長(zhǎng);常用的用戶(hù)行為數(shù)據(jù)要看注冊(cè)率、留存率、付費(fèi)率、ARPPU、LTV等等。
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二、買(mǎi)量數(shù)據(jù)怎么看?
1.如何判斷用戶(hù)質(zhì)量?
先從最重要的開(kāi)始講起,導(dǎo)入玩家的質(zhì)量是最重要的部分。LTV(生命周期價(jià)值)是判斷的金標(biāo)準(zhǔn),簡(jiǎn)單公式為L(zhǎng)TV=ARPPU*付費(fèi)率,至于LTV預(yù)測(cè)就是很復(fù)雜的問(wèn)題了,會(huì)有專(zhuān)門(mén)的數(shù)據(jù)分析團(tuán)隊(duì)去評(píng)估,基本上投放部門(mén)所接觸到的都是人為的簡(jiǎn)要預(yù)判。
舉個(gè)栗子,一款安卓仙俠RPG手游,在完全沒(méi)有數(shù)據(jù)參考情況下,首日測(cè)試計(jì)劃中,最好的兩條計(jì)劃數(shù)據(jù)表現(xiàn)為:

哪條計(jì)劃更有潛力,更適合放量呢?
基本上,計(jì)劃1由于付費(fèi)率的優(yōu)勢(shì),后續(xù)潛力普遍被看好,更適合放量操作。
但如果第3日加入留存數(shù)據(jù)呢?

這時(shí)候是不是就難以抉擇些了呢?
實(shí)際投放中,類(lèi)似糾結(jié)的事例還有許多,在沒(méi)有測(cè)出更優(yōu)的計(jì)劃前,建議繼續(xù)跑量觀察,同時(shí)保持不同素材方向的測(cè)試,基本3天內(nèi)就能評(píng)判出該產(chǎn)品合理的投放數(shù)據(jù)、有效的素材方向,此時(shí)再進(jìn)行快速放量的操作。當(dāng)然,在此期間,盡量不去改動(dòng)計(jì)劃出價(jià),避免影響后續(xù)放量。
2.計(jì)劃質(zhì)量下滑怎么辦?
一條持續(xù)放量一周多的計(jì)劃,突然開(kāi)始出現(xiàn)導(dǎo)入用戶(hù)質(zhì)量明顯下滑,這時(shí)候是果斷舍棄還是再搶救一下這條計(jì)劃?

首先,排查下問(wèn)題發(fā)生時(shí)間點(diǎn),有沒(méi)有對(duì)計(jì)劃做關(guān)鍵改動(dòng)?前面一周質(zhì)量好是不是游戲內(nèi)有充值活動(dòng)?計(jì)劃是否突然大幅度增量?
如果以上排查都沒(méi)有發(fā)生的話,在無(wú)法準(zhǔn)確歸因的情況下,有可能是平臺(tái)的轉(zhuǎn)化模型出現(xiàn)偏差。對(duì)應(yīng)舉措是控制量級(jí),測(cè)驗(yàn)計(jì)劃質(zhì)量能否恢復(fù),此時(shí)盡量不要對(duì)預(yù)算做縮減,甚至直接關(guān)停計(jì)劃。
具體做法是,在9.3發(fā)現(xiàn)質(zhì)量下滑后,9.4便要開(kāi)始對(duì)計(jì)劃控量,通過(guò)卡投放時(shí)段來(lái)實(shí)現(xiàn),將量級(jí)控制在符合測(cè)驗(yàn)?zāi)康牡姆懂牐热?00個(gè)激活。倘若連續(xù)3天的1日LTV數(shù)據(jù)都低空飄過(guò),3日LTV也沒(méi)有回暖,那這條計(jì)劃基本上可以確診“跑偏”,果斷舍棄。
3.計(jì)劃縮量怎么辦?
這個(gè)現(xiàn)象也很常見(jiàn),通常也是單條計(jì)劃持續(xù)放量2周左右,發(fā)現(xiàn)成本無(wú)法繼續(xù)下壓,量級(jí)也逐漸萎縮,此時(shí)需要重點(diǎn)關(guān)注哪些數(shù)據(jù)變化?

如圖所示,曝光在逐級(jí)遞減,說(shuō)明eCPM是在不斷減小,參照oCPX公式:eCPM=eCTR*bid*eCVR。出價(jià)沒(méi)做調(diào)整的前提下,CTR有略微下滑,主要是CVR有大幅下跌,此時(shí)調(diào)整出價(jià)的意義不大,既改變不了量級(jí),也有可能造成成本上升。
符合邏輯的做法是,盡量不對(duì)計(jì)劃模型做明顯改動(dòng),所以?xún)?yōu)先解決CVR下跌的問(wèn)題。
以落地頁(yè)計(jì)劃為例,用戶(hù)點(diǎn)擊完廣告到游戲激活,中間涉及的關(guān)鍵指標(biāo)便是LP的二跳率,更細(xì)致的還會(huì)涉及到熱力圖等,選擇頁(yè)面改動(dòng)還是替換頁(yè)面內(nèi)容,取決于對(duì)玩家喜好的嗅覺(jué),個(gè)人傾向于后者,畢竟如今游戲的落地頁(yè)與素材基本上都大體相仿,頁(yè)面形式也已固化;
但如果是應(yīng)用下載計(jì)劃,尤其是IOS,基本不需要落地頁(yè)的情況下,CVR下跌則與受眾相關(guān),總不能去更換應(yīng)用截圖吧(⊙o⊙)此時(shí)的關(guān)注點(diǎn),則轉(zhuǎn)移到CTR的補(bǔ)救上。具體做法各有不同,個(gè)人傾向于擴(kuò)大程序化創(chuàng)意,將原本發(fā)揮出色的素材+標(biāo)題,擴(kuò)充相同方向3個(gè)素材+1條標(biāo)題或者1個(gè)素材+3條標(biāo)題,觀察CTR的變動(dòng)。
4.回本大概需要怎樣的數(shù)據(jù)?
在進(jìn)行短期投放后,基本上成本區(qū)間和游戲數(shù)值都有大致的畫(huà)像(建議觀察時(shí)間1周)


如圖,此時(shí)最好的數(shù)據(jù)表現(xiàn)是這樣,平均CAC為70,那么大致估算下,需要多長(zhǎng)時(shí)間回本,或者說(shuō),當(dāng)前的數(shù)據(jù)表現(xiàn)夠標(biāo)準(zhǔn)嗎?
沒(méi)有能力通過(guò)公式測(cè)算的基礎(chǔ)之下,通過(guò)留存走勢(shì)預(yù)估LTV變化成為一把“無(wú)形的尺”。基本上次留到7留的變動(dòng),往往就能預(yù)測(cè)到15留和30留的大概,層層砍半,依次遞減的情況下,到30留預(yù)計(jì)在2%左右,也便是說(shuō),整款游戲生命周期可能在2-3個(gè)月,還是通過(guò)滾服續(xù)命,關(guān)鍵的收入增長(zhǎng)期都在前1個(gè)半月內(nèi)。
那么我們?cè)俟浪阆?/span>LTV的波動(dòng),5-15-25,接下來(lái)15日有可能是35,30日有可能是45,1個(gè)半月則有可能是60,距離回本還有些距離,此時(shí)盡量壓縮成本或者拔高計(jì)劃的數(shù)值門(mén)檻,成為投放的要點(diǎn)。
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