在游戲行業(yè)的日常工作中,對于買量的經(jīng)驗有高有低,公司培養(yǎng)出一名優(yōu)秀的廣告優(yōu)化師需要花費相當多的時間與經(jīng)費。如果廣告優(yōu)化師想要找尋快速成長的捷徑,擁有正確的分析思路十分重要。
本文意在梳理手游投放中,常見的數(shù)據(jù)分析思路及調(diào)整策略。先大致羅列常用的數(shù)據(jù)指標,再闡釋如何正確運用數(shù)據(jù)來做策略調(diào)整。
一、買量數(shù)據(jù)看哪些?
常用的廣告投放數(shù)據(jù)指標有展示數(shù)、點擊數(shù)、點擊率、轉(zhuǎn)化率以及轉(zhuǎn)化成本;常用的落地頁數(shù)據(jù)指標要看跳出率和平均停留時長;常用的用戶行為數(shù)據(jù)要看注冊率、留存率、付費率、ARPPU、LTV等等。
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二、買量數(shù)據(jù)怎么看?
1.如何判斷用戶質(zhì)量?
先從最重要的開始講起,導入玩家的質(zhì)量是最重要的部分。LTV(生命周期價值)是判斷的金標準,簡單公式為LTV=ARPPU*付費率,至于LTV預測就是很復雜的問題了,會有專門的數(shù)據(jù)分析團隊去評估,基本上投放部門所接觸到的都是人為的簡要預判。
舉個栗子,一款安卓仙俠RPG手游,在完全沒有數(shù)據(jù)參考情況下,首日測試計劃中,最好的兩條計劃數(shù)據(jù)表現(xiàn)為:
哪條計劃更有潛力,更適合放量呢?
基本上,計劃1由于付費率的優(yōu)勢,后續(xù)潛力普遍被看好,更適合放量操作。
但如果第3日加入留存數(shù)據(jù)呢?
這時候是不是就難以抉擇些了呢?
實際投放中,類似糾結(jié)的事例還有許多,在沒有測出更優(yōu)的計劃前,建議繼續(xù)跑量觀察,同時保持不同素材方向的測試,基本3天內(nèi)就能評判出該產(chǎn)品合理的投放數(shù)據(jù)、有效的素材方向,此時再進行快速放量的操作。當然,在此期間,盡量不去改動計劃出價,避免影響后續(xù)放量。
2.計劃質(zhì)量下滑怎么辦?
一條持續(xù)放量一周多的計劃,突然開始出現(xiàn)導入用戶質(zhì)量明顯下滑,這時候是果斷舍棄還是再搶救一下這條計劃?
首先,排查下問題發(fā)生時間點,有沒有對計劃做關(guān)鍵改動?前面一周質(zhì)量好是不是游戲內(nèi)有充值活動?計劃是否突然大幅度增量?
如果以上排查都沒有發(fā)生的話,在無法準確歸因的情況下,有可能是平臺的轉(zhuǎn)化模型出現(xiàn)偏差。對應舉措是控制量級,測驗計劃質(zhì)量能否恢復,此時盡量不要對預算做縮減,甚至直接關(guān)停計劃。
具體做法是,在9.3發(fā)現(xiàn)質(zhì)量下滑后,9.4便要開始對計劃控量,通過卡投放時段來實現(xiàn),將量級控制在符合測驗目的的范疇,比如100個激活。倘若連續(xù)3天的1日LTV數(shù)據(jù)都低空飄過,3日LTV也沒有回暖,那這條計劃基本上可以確診“跑偏”,果斷舍棄。
3.計劃縮量怎么辦?
這個現(xiàn)象也很常見,通常也是單條計劃持續(xù)放量2周左右,發(fā)現(xiàn)成本無法繼續(xù)下壓,量級也逐漸萎縮,此時需要重點關(guān)注哪些數(shù)據(jù)變化?
如圖所示,曝光在逐級遞減,說明eCPM是在不斷減小,參照oCPX公式:eCPM=eCTR*bid*eCVR。出價沒做調(diào)整的前提下,CTR有略微下滑,主要是CVR有大幅下跌,此時調(diào)整出價的意義不大,既改變不了量級,也有可能造成成本上升。
符合邏輯的做法是,盡量不對計劃模型做明顯改動,所以優(yōu)先解決CVR下跌的問題。
以落地頁計劃為例,用戶點擊完廣告到游戲激活,中間涉及的關(guān)鍵指標便是LP的二跳率,更細致的還會涉及到熱力圖等,選擇頁面改動還是替換頁面內(nèi)容,取決于對玩家喜好的嗅覺,個人傾向于后者,畢竟如今游戲的落地頁與素材基本上都大體相仿,頁面形式也已固化;
但如果是應用下載計劃,尤其是IOS,基本不需要落地頁的情況下,CVR下跌則與受眾相關(guān),總不能去更換應用截圖吧(⊙o⊙)此時的關(guān)注點,則轉(zhuǎn)移到CTR的補救上。具體做法各有不同,個人傾向于擴大程序化創(chuàng)意,將原本發(fā)揮出色的素材+標題,擴充相同方向3個素材+1條標題或者1個素材+3條標題,觀察CTR的變動。
4.回本大概需要怎樣的數(shù)據(jù)?
在進行短期投放后,基本上成本區(qū)間和游戲數(shù)值都有大致的畫像(建議觀察時間1周)
如圖,此時最好的數(shù)據(jù)表現(xiàn)是這樣,平均CAC為70,那么大致估算下,需要多長時間回本,或者說,當前的數(shù)據(jù)表現(xiàn)夠標準嗎?
沒有能力通過公式測算的基礎(chǔ)之下,通過留存走勢預估LTV變化成為一把“無形的尺”。基本上次留到7留的變動,往往就能預測到15留和30留的大概,層層砍半,依次遞減的情況下,到30留預計在2%左右,也便是說,整款游戲生命周期可能在2-3個月,還是通過滾服續(xù)命,關(guān)鍵的收入增長期都在前1個半月內(nèi)。
那么我們再估算下LTV的波動,5-15-25,接下來15日有可能是35,30日有可能是45,1個半月則有可能是60,距離回本還有些距離,此時盡量壓縮成本或者拔高計劃的數(shù)值門檻,成為投放的要點。
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