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設計、故事、運營、機制,關于游戲的13本書
關鍵字 編輯:溪谷軟件 2020/02/06
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開工大吉!想必不少人應該已經開啟了在家遠程辦公模式,通勤時間著實節約不少,尤其是對于那些家和公司離得較遠的朋友。雖然是在家,但依舊屬于工作時間,與其摸魚,不如充電。大部分公司都會持續遠程辦公一周以上以用于隔離觀察,這省下時間正好足夠讀上1本好書了。

本書單一共18本書,根據職位需求和發展目標各推薦1-2本書,分為入門和進階。貪多嚼不爛,沒必要全部讀完,也不存在什么所謂的通向成功之路的「必看」神書,按需自取自己想看的1本即可。

01

【玩家】入門:《游戲設計快樂之道》(第2版)

推薦理由:書不厚,只有247頁。寫作手法偏向討論,讀起來像散文。相比動輒600多頁的系統性著作來說,非常適合新手入門,哪怕根本不是游戲從業者的普通玩家,也能通過此書打開對于游戲設計的興趣。前半部分主要講了游戲起源和基本概念,后半部分就是對于游戲這一媒介和人性更深層次的思考,與具體如何設計游戲沒有太大關系,用了大量類比和講故事的手法,從演奏樂器說到橄欖球球員,配上書中大量的插圖,家里有小孩的,或者是對游戲設計有興趣的輕度玩家,都不妨一讀,讀起來十分輕松愉快。



作者:[美]科斯特(Raph Koster)
簡介:索尼在線娛樂公司首席創意官。曾擔綱著名多人在線游戲《網絡創世紀》和《網絡創世紀:次世代》的主創意師和主設計師,并在《星球大戰網絡版》中擔任創意總監。
譯者:趙俐等
出版社:人民郵電出版社
出版時間:2015年10月
摘要:我們游戲里的問題達到了其他藝術形式中的問題的復雜程度之時,就是游戲這門藝術形式變得成熟之時。

02

【玩家】進階:《通關!游戲設計之道》(第2版)

推薦理由:在對于游戲有了一定概念和認知后,就可以來看這本書了。介紹了游戲這一媒介的發展史、游戲的類型;開發團隊和發行團隊的成員構成,其具體職能。然后詳細說明了游戲到底是經過了何種流程生產出來的,包括起名字、寫文檔說明、鏡頭設計、關卡、過場動畫等等,討論的程度很淺,大部分情況都是在介紹「是什么」而不是「怎么做」。口語化程度高,用詞生動幽默,還有許多手繪插圖,不費多大勁就可以讀完的一本書。


作者:[美] 羅杰斯(Scott Rogers)
簡介:迪士尼創意師,曾任THQ創意經理。代表作有《吃豆人世界》《魔界英雄記》系列、《戰神》《描繪生命》系列以及《暗黑血統》等。
譯者:孫懿 / 高濟潤
出版社:人民郵電出版社
出版時間:2016年10月
摘要:如果你覺得某個東西創意爆棚,那只說明你還沒有足夠關注它。

03

【制作人/主策】入門:《游戲設計藝術》

推薦理由:640頁,真正的大而全,34個主題、113個透鏡,包含了一個游戲設計師所需要的絕大部分知識內容,心理學、人類學、建筑學、概率學等等。甚至在游戲設計之外的部分也有詳實的說明,比如應付客戶的爛點子,如何推銷產品、如何進行談判,并都附上了具有可操作性的實用建議。這本書大概在任何游戲設計推薦書單里都會出現,并且總是最厲害的那個,事實也確實如此。系統全面、可讀性高、雖然書很厚,但讀起來不會覺得遙遙無期。非常適合需要統籌游戲設計上上下下,方方面面的全能型制作人。


作者:[美]??謝爾(JesseSchell )
簡介:美國卡內基-梅隆大學娛樂科技中心教授、Schell游戲公司CEO,前迪斯尼虛擬現實工作室創意總監,曾任國際游戲開發者協會主席。2004年被《MIT Technology Review》評為世界100名頂尖青年創新者,并曾獲得迪斯尼在線游戲優秀設計師獎,本書第一版曾獲游戲開發者前線獎。
譯者:劉嘉俊
出版社:電子工業出版社
出版時間:2016年4月
摘要:如果設計師能從思想上變成任何一類的玩家,那就能為游戲極大的擴展他的受眾面,因為這個設計師的設計能把其他設計師忽略了的人群都囊括進來。

04

【制作人/主策】進階:《體驗引擎游戲設計全景探秘》

推薦理由:不要被書名給騙了,不是說程序那個引擎,而是如何制作「體驗」的引擎。從玩家體驗出發,去設計情感觸發點、變化曲線、沉浸心流等等。相比《游戲設計藝術》的樸實,本書更有點玄學味道。討論的東西要更進一步,涉及到博弈決策、深度平衡性、外部內部動機、多巴胺刺激點。主要解決的東西是:如何快速高效率地開發出一套擁有良好體驗的游戲模式。適合已有一定設計基礎的,需要更進一步的朋友閱讀。


作者:[美]??西爾維斯特(Tynan Sylvester)
簡介:曾就職于IrrationalGames公司,并且參與過《生化奇兵:無限》的游戲設計。
譯者:秦彬
出版社:電子工業出版社
出版時間:2015年3月
摘要:盡管不知道為什么會有這樣或者那樣的情感,我們依然會想當然地為情感分配一個原因,但是我們自己卻絲沒有察覺到這一點。而這些想當然的原因往往是錯的。

05

【制作人】專用:《游戲制作的本質》(第3版)

推薦理由:騰訊游戲官方翻譯,質量極佳。說是策劃圣經,其實是培養制作人的手冊。在上升到整個項目的管理層后,需要考慮的事情就不再僅僅是如何制作游戲了,項目周期規劃、進度跟進、測試、版本發布、歸檔并開展培訓學習,對于團隊各個成員職能的界定都需要掌握。甚至是知識版權,研發保密協議,拉贊助找融資,推銷給發行商,招聘新人等大大小小的事情都需要過問,相當于一個游戲行業的工業流程說明。第3版更新于17年,里面許多具體案例還算是比較新的,板式結構化,容易理解。文中還提供了各種需要應用到的模版、圖例、表格、表單的網站。假如你有夢想和野心,那應該偷偷看看這本書了。


作者:[美] 海瑟·麥克斯韋·錢德勒(Heather Maxwell Chan)
簡介:美國著名專業游戲開發者、發行商、供應商的咨詢服務商陽光傳媒公司總裁。育碧、動視、EA和新線影業前制作人,策劃并制作過《阿拉瑪王國:懲罰》《兩個世界》《怪物也瘋狂》《幽靈行動》《幽靈行動:重裝機甲》《天啟》《武裝戰斗車》《彩虹六號3:盾牌行動》《黑暗王朝》《上海:第二王朝》等30余款經典游戲。
譯者:騰訊游戲
出版社:電子工業出版社
出版時間:2017年3月
摘要:在游戲開發過程的初始階段,團隊基本上會由制作人、主策劃、主程序和主美術組成。這個核心團隊的主要職責是將游戲概念轉化成游戲設計方案。這就意味著要決定概念、平臺、品類、游戲玩法機制、角色設計和其他所有重要的游戲元素。

06

【系統策劃】入門:《游戲設計的236個技巧》?

推薦理由:很實操,開篇沒有長篇大論的廢話。上來就是研究《馬里奧》的跳躍、慣性、加速減速。后面還會有地圖切換機制、攻擊動作判定幀、判定區域、BOSS戰設計等,游戲類型涵蓋動作、射擊、平臺跳躍,用了大量實際游戲案例和圖示分解,《血緣》很好理解,易于實戰,很多小技巧學會了,很快就用于實際項目。但缺點在于研究程度比較淺,對于資深策劃來說用處也許不大,可能更適合剛剛入門的系統策劃學習。


作者:[日] 大野功二
簡介:自由游戲設計師,兼自由程序員、自由寫手。曾參與動作解謎游戲NOON(中文名為《瘋狂時鐘》,1996年由MICROCABIN公司開發)等諸多游戲的開發。除原創游戲作品之外,還參與過引進版游戲的制作。本書獲得CEDEC AWARDS 2015 最優秀著作獎。
譯者:支鵬浩
出版社:人民郵電出版社
出版時間:2015年11月
摘要:操作復雜度(輸入指令的組合) < 動作數(可實踐的事件數)< 反應數(反饋種類數)。如果能用較少的動作(可實踐的事件)獲得較多反應(反饋),玩家就會在游戲中主動去嘗試各種行為。

07

【數值策劃】入門:《平衡掌控者——游戲數值戰斗設計》

推薦理由:同樣的基礎工具書,針對性很強。講解了數值策劃在團隊中定位和職能,所需要的具體能力。涉及的游戲數值模型主要是RPG、動作類,對于射擊、賽車、休閑游戲類游戲的幫助相對而言要少一點,但不至于完全沒用,因為書中有大篇幅內容講解如何制表,設置公式函數,乃至于被戲稱為:Excel掌握者。因為是國人編寫,所以在實際運用上,會更貼近國內真實情況。比較適合向往數值策劃發展,了解數值策劃工作的朋友閱讀。


作者:[中] 似水無痕
出版社:電子工業出版社
出版時間:2017年5月
摘要:游戲的數值設計并不在于解答一個個數學問題,更多的是需要以游戲策劃的角度去學習工具,從而更有效率地解決游戲制作環節的設計機制問題。

08

【關卡策劃】入門:《游戲關卡設計》

推薦理由:很老的一本書了。本書主要研究對象是MMO、RPG類型的副本關卡,但其他各個主流類型射擊、動作、格斗等都會有涉及。不過已經有點跟不上時代需求了,可能并不能直接幫助到如今的關卡設計上。但是書中對如何制作關卡圖表和交互設計部分的講解,還是可以幫助到不少剛剛入門的朋友1。


作者:[美] Phil Co
簡介:曾經任職包括Cyclone工作室、暴雪公司以及Valve Software公司,是《半條命》系列游戲的開發者之一。
譯者:姚曉光 / 孫泱
出版社:機械工業出版社
出版時間:2007年1月
摘要:關卡設計實際上就是對空間的規劃,特別是建筑物內部空間的規劃。

09

【系統/數值/關卡策劃】進階:《游戲機制》

推薦理由:所謂機制自然是包含了數據、規則、流程,所以本書對于以上三個來說都是有其作用的。其中系統部分,圍繞著設計策略、原型制作展開,把游戲玩法和游戲狀態都講得十分清楚,包括一些復雜系統和循環結構。如何建立可視化的經濟系統結構,如何把關卡構筑和機制融合起來,都在文中有單獨的一章闡述。整本書從各個角度切入游戲機制,方便各崗位策劃從自己擅長的領域入手,然后融匯貫通。PS:不需要從頭讀到尾,根據目錄選取適合自己的內容即可。


作者:[美] Ernest Adams / [荷] Joris Dormans
簡介:Ernest W. Adams是一名美國游戲設計顧問,在1994年成立了國際游戲開發者協會,曾任職牛蛙公司擔任主設計師。在美國藝電(Electronic Arts)擔任《Madden NFL》系列橄欖球游戲的音效和視覺制作人。Joris Dormans博士是一名荷蘭講師、研究員和游戲可玩性工程師。
譯者:石曦?
出版社:人民郵電出版社
出版時間:2014年4月
摘要:你應當為游戲機制做一個原型或者其他能夠檢驗概念的方案。這個機制可以沒有漂亮的畫面、清晰的玩家目標或巧妙的關卡設計,但它玩起來要有趣。

10

【敘事/文案策劃】入門:《游戲劇本怎么寫》

推薦理由:18年的書,很新。277頁較薄,好讀。非常適合剛剛接觸游戲編劇的新手作為入門指南。舉例不止于游戲,還有日本動漫、歐美電影。書中內容很好的介紹了劇本創作的流程、結構,提供了不少塑造經典人設和世界觀的方法論。屬于十分基礎的入門書籍,它可以幫助你完成及格水平的劇本,但要想寫好還遠遠不夠。


作者:[日]??佐佐木智廣
譯者:支鵬浩
出版社:人民郵電出版社
出版時間:2018年8月
摘要:角色是存在“糾葛”的。糾葛是強烈體現角色意志、目的和感情的有效手段。

11

【敘事/文案策劃】進階:《你的劇本遜斃了》

推薦理由:不是一本針對游戲的書,但由于游戲編劇同樣需要很強的傳統劇本創作功底,所以在有一定游戲編劇基礎后,可以再讀一些電影編劇的書籍。這本書,說是書,更像是一本吐槽合集,讀起來很爽,但沒有系統性,100個對策更像是對于編劇常常會犯錯誤的瘋狂吐槽。用來學習也許不太合適,但在給劇本“挑毛病”的作用上(不管是反思自己的創作還是審他人劇本),可謂穩準狠。


作者:[美]威廉·M·埃克斯(William M.Akers)
譯者:周舟
出版社:北京聯合出版公司
出版時間:2016年7月
摘要:角色是存在“糾葛”的。糾葛是強烈體現角色意志、目的和感情的有效手段。

12

【運營】入門:《小白學運營》

推薦理由:所見即所得的一本書,只適合剛剛從業不就,才入門的朋友,用來快速上手運營這一崗位。由于是國內出品,內容完全符合國情,作為一線操作手冊是完全沒有問題的。但由于是15年出版的,國內市場變化速度又太快,對于有一定經驗的運營來說,已經顯得有點過時了。


作者: 劉異 / 伍斌 / 趙強
簡介:劉異西山居游戲數據分析負責人,負責集團手游業務的分析工作;曾任網龍公司數據分析高級經理,先后參與魔域、91助手、安卓市場等項目。趙強:西山居手游運營負責人,曾就職于昆侖萬維和萌果網絡。
出版社: 電子工業出版社
出版時間: 2015年9月

13

【運營】進階:《游戲運營:高手進階之路》

推薦理由:國內一線工作者的實操手冊,不只是游戲運營,完全就是一本在大公司如何生存的職場手冊。很符合國內市場行情,什么招聘簡歷作假、在公司樓下租房加班都有在書里寫到。但不要誤會,關于游戲運營本身的方法論還是很扎實的。整本書給人的感覺就是2個字:實誠。

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